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Cambio de rol dentro de Adobe

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En febrero hará 10 años que soy empleado regular de Adobe aunque me uní como colaborador del equipo de Adobe Ibérica en Noviembre el 2005. Cómo os podréis imaginar durante estos 10 años han cambiado muchas cosas dentro de la oficina a la que pertenezco. Físicamente sigue estando en la misma dirección de Barcelona pero son muchas las caras que han cambiado, personas que han llegado y se han ido, un total de 5 managers diferentes y un montón de eventos alrededor de múltiples países. Quedan muy poquitos del equipo original que había cuando yo me uní pero tengo la satisfacción de haber tenido una magnifica relación con todos ellos y con todos los nuevos miembros que han ido entrando. ¡Quién me iba a decir en aquellos entonces que me iba a acabar convirtiendo en uno de los veteranos!

El caso es que durante todo este tiempo ha habido una cosa que no ha cambiado o lo ha hecho únicamente de forma leve; durante todo este tiempo, como muchos de vosotros sabéis, toda mi actividad se ha movido alrededor de los productos que podemos llamar “creativos” al principio fue alrededor de Creative Suite y más adelante al Creative Cloud cuando se pasó al modo de subscripción. Dentro de mi area de cobertura también he incluido productos como Acrobat, Connect o Captivate, todos ellos los podríamos incluir dentro de la categoría que en Adobe llamamos Digital Media.

Pero en Adobe hay también otra división desde 2012 aproximadamente, con la adquisición de Omniture. Es la llamada división de Digital Marketing que ofrece toda una serie de soluciones que permiten a las empresas acelerar su transición de transformación digital y que consiste en proveer a los clientes no únicamente de la tecnología para crear el contenido sino también para analizar los datos de interacción con las audiencias, optimizar la comunicación con dichas audiencias y optimizar la experiencia de usuario para finalmente rentabilizar al máximo la inversión de cualquier organización, tanto a nivel financiero como estratégico, en el área digital.

Con este fin durante estos años se han ido adquiriendo empresas que han ayudado a colocar a Adobe como un líder en la creación y el tratamiento de la información digital. Entre esas empresas están, aparte de la propia Omniture, Day Software, Efficient Frontier o Neolane que han dado paso a productos como Adobe Analytics, Adobe Campaign o Adobe Experience Manager.

Pues bien, es precisamente de este último producto, Adobe Experience Manager, del que a partir del Enero del próximo año 2017, seré responsable en el papel de técnico pre-venta de la solución. Mi principal rol de trabajo será acompañar a los ejecutivos de cuentas para explicar las ventajas y el valor de negocio de esta solución a todos nuestros potenciales clientes.

En resumen, tras 10 años en el área de Digital Media me paso, por indicación de la compañía, al área de Digital Marketing cubriendo esta solución desde el punto de vista técnico.

Adobe Experience Manager es, explicado de forma breve, una plataforma basada en la máquina virtual Java, que permite la creación de experiencias digitales basadas en web o en aplicaciones móviles. Dicho de otra forma en un increíble gestor de contenido que permite generar sitios web responsivos, multi-sites y multi-idioma o bien aplicaciones nativas para dispositivos móviles. Con este fin la plataforma se divide en diferentes módulos AEM Assets que es el módulo de gestión de activos digitales (DAM), AEM Sites, el módulo para la creación de sitios web, AEM Communities para la gestión de la interacción con usuarios, AEM Forms para la confección avanzada de formularios y AEM Mobile para la creación de aplicaciones móviles.

Este cambio n mi carrera en Adobe lo vivo con una serie de sentimientos enfrentados pues si bien es cierto de que la solución de gestión de contenido de AEM es interesantísima y tiene un montón de recorrido para mejorar así como un montón de aspectos para conocer -y desde ese punto de vista reconozco que estoy bastante ilusionado- por otro lado el hecho de dedicarme a fondo a esta solución forzosamente va a significar dedicar menos tiempo a la parte de Creative Cloud que me sigue apasionando desde el primer día.

Por otra parte lo que no me motiva de esta solución es que es una tecnología enfocada a un grupo restringido y selecto de empresas que tienen unas necesidades muy específicas en el área de transformación digital y con el músculo financiero necesario para poder amortizar la inversión que supone AEM. Esto es algo que no ocurre con Creative Cloud donde el potencial cliente puede ser desde un freelance o un “prosumer” hasta una gran corporación.

Por eso no esperéis ver por el blog una abundancia de artículos acerca de AEM. Aunque lógicamente le dedique alguna entrada, después de 10 años con el blog tengo muy claro que el lector medio de esta bitácora es freelance, entusiasta digital o trabajador creativo en una agencia, así que no tendría mucho sentido extenderse en el conocimiento de una solución que, aunque estoy seguro que a la mayoría os gustaría porque es realmente buena, no ibais a poder utilizarla salvo que tengáis la suerte de trabajar para el departamento de desarrollo y/o diseño de una gran compañía, que aunque puede darse el caso, no creo que sea mayoritario.

En conclusión, cambio mi rol dentro de Adobe pero no esperéis ver muchos cambios en la temática del blog pues, por supuesto no pienso dejar de utilizar ni de seguir mejorando mi conocimiento de las herramientas creativas que son las que realmente me apasionan. En todo caso me costará algo más de esfuerzo encontrar el tiempo para poder mantener la media de 4 entradas mensuales.

En cualquier caso espero poder seguir contando con vuestra fidelidad y vuestra lectura como ha ocurrido a lo largo de estos 10 años.

¡Muchas gracias por estar ahí!

Pixologic lanza Zbrush Core

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Zbrush es un software de sobras conocido por gran número de artistas digitales. Esta aplicación a día de hoy sigue siendo el referente esencial de “escultura digital” es decir que permite crear solidos 3d como si estuvieras trabajando con arcilla o plastilina. La primera vez que lo probé se me quedé tan sorprendido como la mayoría de los que lo hicieron y que venían, al igual que yo, del entorno del software de modelado poligonal clásico.

Con el tiempo y las distintas versiones Zbrush ha ido ganando complejidad y ha sumado funciones que permiten conseguir auténticas muestras de virtuosismo en el campo de la escultura digital. El principal problema que ha tenido siempre Zbrush para los artistas que se iniciaban en esta disciplina o que no tenían la escultura digital como principal actividad era por un lado el precio de la aplicación (en torno a lo 790$) y por otro lado la cantidad abrumadora de funciones y prestaciones que no son imprescindibles para los artistas que no se dedican al modelado 3D  como principal tarea y que elevaban la curva de aprendizaje de forma innecesaria.

Para cubrir este hueco Pixologic, el fabricante de la aplicación, sacó el año pasado Sculptris. Sculptris era una aplicación gratuita que servía como plataforma de entrada para todos aquellos usuarios nóveles en el campo de la escultura digital. Se trataba de la mínima expresión de Zbrush donde siempre se partía de una esfera de arcilla virtual y se disponía únicamente de las principales herramientas de esculpir. Aún así los resultados que podían obtenerse con Sculptris eran realmente sorprendentes. Yo fui uno de los que lo abrazó con entusiasmo en su día y me atrevería a aventurar que el éxito que tuvo entre la comunidad de usuarios que no podían permitirse Zbrush fue considerable. Sin embargo la falta de actualizaciones y la incompatibilidad con nuevas versiones de sistema operativo dejaban ver claramente que Pixologic no parecía estar por la labor de darle continuidad a esta herramienta.

Pero una vez descubierta la veta de usuarios no profesionales de escultura digital parecía claro que había que ofrecerles algún tipo de solución. Y esta solución ha venido en la forma de Zbrush Core que, ahora sí, se trata del propio Zbrush pero equipado únicamente con el set principal de herramientas de su hermana mayor que no obstante son más que suficientes para cubrir la práctica totalidad de necesidades del usuario ocasional de escultura digital. De esta forma en Zbrush Core disponemos de las principales funciones como bibliotecas de pinceles 3d con multitud de formas básicas con las que empezar a esculpir, la función Dynamesh para variar la resolución de la malla de forma dinámica, las Zspheres que son un método único de creación de estructuras para generar mallas 3d, simetría múltiple y un largo etc. Paradójicamente se eliminan funciones que sí estaban presentes en Sculptris como el acceso a materiales y texturas. Por otra aparte Zbrush core incluye la función avanzada de ruido que no parece tener mucho sentido cuando no es posible exportar la imagen de la escultura a una resolución mayor que el tamaño de pantalla.

Aún con estas pequeñas incongruencias hay que decir que en Pixologic han tenido un gran acierto al lanzar esta versión pues la barrera de entrada se baja bastante, en torno a 150$, y permite acceder a un número mucho mayor de artistas al apasionante mundo de la escultura digital.

Creación de símbolos dinámicos en Illustrator CC

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En este minitutorial se explica como crear símbolos dinámicos en Illustrator y cual es la ventaja de trabajar con ellos. Espero que os sea de utilidad.

Creative Meetup Madrid 2016

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Si no tuviste la oportunidad de acudir al evento Creative Meetup que celebramos el pasado 23 de Noviembre en Madrid, aquí tienes un vídeo de más de cuatro horas con la grabación de la sesión completa. Único para inspirarse y aprender. Espero que sea de vuestro agrado.