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Adobe Project Felix

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intheforest

Las esferas son sintéticas, el resto fotografía

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Aunque hace ya algunos días que se presentó y que está disponible para su descarga para todos los subscriptores de Creative Cloud, lo cierto es que hasta ahora no había tenido la oportunidad de probar el nuevo Project Félix debido en parta a las razones que exponía en mi anterior post. Para los que no hayáis oído aún hablar de Project Felix os comentaré rápidamente que se trata de una aplicación, todavía en fase beta, que sirve para crear escenas integrando mallas 3d con fotografía real.

En que consiste

Una de las principales ventajas es que no es necesario tener conocimientos de modelado 3D  -algo que aún hoy echa para atrás a algunos diseñadores-. De hecho su funcionamiento no puede ser más simple, basta con seleccionar una imagen de fondo y arrastrar objetos 3d de una biblioteca que viene incluida o importándolos de archivos externos. Una vez colocados los objetos en el escenario basta con hacer clic en un botón para alinear la vista del plano virtual con la perspectiva de la fotografía y en otro botón para adaptar la iluminación virtual a la iluminación de la propia fotografía.

Por supuesto los objetos se pueden desplazar, girar y cambiar de escala sobre el escenario con unos controles muy fáciles de manejar. También es posible asignarles materiales desde la biblioteca de materiales que se incluye. El resultado es que en apenas un par de minutos podemos componer escenas que combinan elementos sintéticos con imágenes captadas con cámara. Una vez realizada la composición se hace clic en el botón de render y empieza a visualizarse la imagen final. La calidad del resultado es realmente sorprendente como podéis ver en las imágenes que acompañan al post y que son todas experimentos que he estado realizando con la herramienta durante estos días.

Conclusiones

Las sensaciones han sido realmente muy buenas, pero teniendo en cuenta que se trata aún de una versión beta muy provisional. Ésta es la razón por la que se echan de menos muchas funciones que a buen seguro estarán en la versión definitiva y que son imprescindibles para considerar Project Felix una herramienta de creación auténtica. Por todas partes tanto en el interface como en las (pocas) prestaciones disponibles se nota a las claras que se trata únicamente de un experimento para hacer boca a lo que está por venir, eso sí te deja con muchas, muchas ganas de ver la siguiente evolución de la tecnología.

Entre las cosas que más se echan de menos en una primera visita estarían un editor de materiales o la posibilidad de añadir y editar luces personalizadas aparte de los “Presets” que viene con la biblioteca. Tampoco se entiende muy bien que se puedan arrastrar imágenes de fondo desde las bibliotecas de Creative Cloud pero no se puedan arrastrar objetos 3D creados en Photoshop por ejemplo.

Por otro lado, la función de importar objetos 3D a mí no me ha funcionado en ningún momento, es como si la función estuviera desconectada del comando de menú.

La calidad del render es muy buena, especialmente sombras e iluminación, pero lo encuentro aún algo lento incluso con una buena máquina.

Por lo demás estamos ante una herramienta con mucho futuro si se siguen haciendo bien las cosas. El re-cálculo de luces y de punto de vista de plano es sencillamente impresionante, La experiencia de uso del interface también sorprende por su fluidez y facilidad y el tiempo para conseguir un resultado excelente es casi inmediato. En definitiva no puedo negar mi entusiasmo frente a esta herramienta a pesar de todas las cosas que quedan aún por terminar. Estoy seguro que acabará siendo una aplicación (o una extensión de Photoshop) muy pero que muy buena.

Aquí os dejo algunas de las imágenes que he realizado jugando con ella los últimos días.

bottle

imagen realizada únicamente con elementos sintéticos sin imagen fotográfica de fondo

kapoor

Las pajaritas de papel y la botella son sintéticas, el resto imagen real. En esta fotografía me sorprendió especialmente la buena integración de los objetos 3d

rendermuseum

El telón, la esfera y la pelota gigante son elementos sintéticos, el resto es fotografía real

tres

Tres objetos 3d sobre un fondo real

inflatable

Prismas sintéticos sobre paisaje real

Pixologic lanza Zbrush Core

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zbrushcore

 

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Zbrush es un software de sobras conocido por gran número de artistas digitales. Esta aplicación a día de hoy sigue siendo el referente esencial de “escultura digital” es decir que permite crear solidos 3d como si estuvieras trabajando con arcilla o plastilina. La primera vez que lo probé se me quedé tan sorprendido como la mayoría de los que lo hicieron y que venían, al igual que yo, del entorno del software de modelado poligonal clásico.

Con el tiempo y las distintas versiones Zbrush ha ido ganando complejidad y ha sumado funciones que permiten conseguir auténticas muestras de virtuosismo en el campo de la escultura digital. El principal problema que ha tenido siempre Zbrush para los artistas que se iniciaban en esta disciplina o que no tenían la escultura digital como principal actividad era por un lado el precio de la aplicación (en torno a lo 790$) y por otro lado la cantidad abrumadora de funciones y prestaciones que no son imprescindibles para los artistas que no se dedican al modelado 3D  como principal tarea y que elevaban la curva de aprendizaje de forma innecesaria.

Para cubrir este hueco Pixologic, el fabricante de la aplicación, sacó el año pasado Sculptris. Sculptris era una aplicación gratuita que servía como plataforma de entrada para todos aquellos usuarios nóveles en el campo de la escultura digital. Se trataba de la mínima expresión de Zbrush donde siempre se partía de una esfera de arcilla virtual y se disponía únicamente de las principales herramientas de esculpir. Aún así los resultados que podían obtenerse con Sculptris eran realmente sorprendentes. Yo fui uno de los que lo abrazó con entusiasmo en su día y me atrevería a aventurar que el éxito que tuvo entre la comunidad de usuarios que no podían permitirse Zbrush fue considerable. Sin embargo la falta de actualizaciones y la incompatibilidad con nuevas versiones de sistema operativo dejaban ver claramente que Pixologic no parecía estar por la labor de darle continuidad a esta herramienta.

Pero una vez descubierta la veta de usuarios no profesionales de escultura digital parecía claro que había que ofrecerles algún tipo de solución. Y esta solución ha venido en la forma de Zbrush Core que, ahora sí, se trata del propio Zbrush pero equipado únicamente con el set principal de herramientas de su hermana mayor que no obstante son más que suficientes para cubrir la práctica totalidad de necesidades del usuario ocasional de escultura digital. De esta forma en Zbrush Core disponemos de las principales funciones como bibliotecas de pinceles 3d con multitud de formas básicas con las que empezar a esculpir, la función Dynamesh para variar la resolución de la malla de forma dinámica, las Zspheres que son un método único de creación de estructuras para generar mallas 3d, simetría múltiple y un largo etc. Paradójicamente se eliminan funciones que sí estaban presentes en Sculptris como el acceso a materiales y texturas. Por otra aparte Zbrush core incluye la función avanzada de ruido que no parece tener mucho sentido cuando no es posible exportar la imagen de la escultura a una resolución mayor que el tamaño de pantalla.

Aún con estas pequeñas incongruencias hay que decir que en Pixologic han tenido un gran acierto al lanzar esta versión pues la barrera de entrada se baja bastante, en torno a 150$, y permite acceder a un número mucho mayor de artistas al apasionante mundo de la escultura digital.

La magia de la captura de movimiento

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La captura de movimiento y las partículas siempre han sido dos de las disciplinas de los CG que más me han fascinado. Pero la magia realmente se produce cuando se junta ambas técnicas para conseguir resultados tan espectaculares como estos.

Method Studios

 

 

Cycle

 

as·phyx·i·a

 

Jun Seo Hahm un artista interesante

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Captura de pantalla 2016-04-12 a las 11.50.41

Aunque suelo pasear bastante por Behance para inspirarme y descubrir nuevos artistas, no dejo de lado el resto de la amplia llanura que es la web ya que a veces también fuera de Behance puedes realizar grandes hallazgos.

Es el caso de Jun Seo Hahm un artista coreano que descubrí a través de Tumblr. Sus creaciones me parecen fascinantes. Son una interesante mezcla, o mejor dicho, síntesis de escuelas como el Kawaii japonés y el Lowbrow Art. Trabaja con software de modelado 3d y también con imagen vectorial. No obstante lo que me más me atrae de su obra es que tiene un “no se que” inquietante que hace que tanto sus ilustraciones como las animaciones que hace me fascinen de una forma my especial. Será lo enigmático de sus personajes, las texturas que consigue o el elemento onírico… Lo cierto es que no sabría definirlo muy bien, pero como ocurre en muchos casos, su arte está ahí para disfrutarlo sin hacerse muchas más preguntas. Juzgad por vosotros mismos, ¿qué os parece?

Aquí tenéis su Tumblr: http://junseohahm.tumblr.com/

Integración de animaciones de Adobe Fuse en Photoshop CC

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En este sencillo tutorial te explico como crear animaciones de personajes 3d de una forma muy fácil y rápida gracias a la integración de Adobe Fuse con Adobe Photoshop.¡ Ni siquiera es necesario tener conocimientos de modelado 3d! Deseo que os sea de utilidad.

Adobe adquiere Mixamo. El 3D cada vez cobra más importancia en CC

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mixamo

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Hace algunos años adquirí algunos modelos 3D de la empresa Mixamo, recuerdo que al cabo de un tiempo me pregunté ¿y para que quiero yo esto? pero lo cierto es que disfruté bastante animando aquellos maniquies de una forma sorprendentemente sencilla, mucho más que utilizando Poser o DAZ studio que son los que utilizaba ( y aún utilizo) para la creación de personajes CG.

Entonces poco podía sospechar que Adobe acabaría adquiriendo esta compañía de software, pero eso es exactamente lo que ha sucedido hace unos días. Con esta adquisición Adobe comienza a dar pasos firmes en el entorno de software de modelado y animación 3D después de los tímidos inicios que empezaron a verse con las primeras versiones de Photoshop Extended. Y lo interesante es que lo hace sin entrar en competencia frontal contra los fabricantes referentes en este entorno como Autodesk o Maxon ya que el software adquirido como Fuse o los servicios como Auto-Rig, son herramientas auxiliares de aplicaciones como Maya o Cinema4D pero que facilitan mucho la obtención de resultados sorprendentes por parte de creativos que no estén familiarizados necesariamente con el lenguaje del modelado 3D. De esta forma usuarios de Photoshop pueden conseguir animaciones de gran calidad sin enfrentarse a empinadas curvas de aprendizaje y puede ser el empujón necesario para que den el salto a software 3D más profesional. Es por ello por lo que pienso que Maxon o Autodesk deberían aplaudir esta iniciativa.

No obstante muchos de vosotros os estaréis preguntando, ¿pero que aporta Mixamo al flujo de trabajo creativo? Veámoslo.

Por un lado se incluye Fuse. Una herramienta de escritorio que permite crear en minutos personajes en 3D totalmente acabados, incluyendo vestuario, mediante un interfaz totalmente visual e intuitiva (nada de pelearse con poliedros, vértices, normales o caras coplanares).

fuse

Con el servicio Auto-rig podemos crear esqueletos tanto para estos personajes como para cualquier modelo 3D que hayamos realizado. Una vez más el secreto consiste en la facilidad del procedimiento que no tiene nada que ver con las tediosas sesiones de rigging y configuración de pesos de mallas propias del software de modelado clásico. En pocos segundos podremos ver a nuestro personaje animándose y listo para exportar a Photoshop o After Effects como vídeo o en formato .FBX para incluir en multitud de plataformas para la creación de videojuegos y escenarios 3D.

rig

Tampoco hay que olvidar toda la biblioteca de ficheros de movimientos 3D que hay disponible en su store.

En conclusión el conjunto de herramientas de Mixamo ofrece nuevas e interesantes oportunidades para Adobe en el entorno de los vídeojuegos, la animación, la ilustración y los motion graphics.

Aún se ignora de que forma estas nuevas tecnologías se integrarán en el ecosistema de Creative Cloud, pero no parece que eso sea ningún motivo de preocupación ya que la integración es una de las cosas que Adobe ha realizado especialmente bien. Sin duda los creativos estamos de enhorabuena.

Más info en:

https://blogs.adobe.com/creativecloud/unlocking-the-power-of-3d-for-the-creative-community/

Ejemplos de WebGL

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Es realmente interesante comprobar como los avances de tecnologías como WebGL permiten conseguir resultados como los que os traigo en este artículo a modo de ejemplo. Sin duda la combinación de esta tecnología con dispositivos tipo proyecto Morpheus podrán traernos experiencias web nunca vistas hasta ahora.

water

Web GL Water

El primer ejemplo que os pongo es tan solo un experimento del desarrollador que lo ha creado, pero pienso que es sumamente interesante porque nos da una idea bastante real de las posibilidades de WebGl. Podemos observar la calidad de las texturas, el rendimiento de visualización y el tratamiento de físicas, incluyendo fluidos. El usuario puede interactuar con la esfera de la piscina, cambiar el punto de vista y activar o desactivar la gravedad.

ShaderToy

Shader Toy.

Shader Toy es un auténtico laboratorio para desarrolladores y artistas que quieran experimentar aprender y compartir sus propio Shaders. Se trata de un proyecto colaborativo donde cada miembro puede incluir sus propias creaciones. Al mismo tiempo es un interesante banco de ejemplos para comprobar el alcance d ela tecnología.

Humanbody

The bio digital Human

Se trata de una interesante Webapp que permite al usuario explorar la anatomía del cuerpo humano de una forma nunca vista hasta ahora y llena de controles interactivos que consiguen una experiencia única.

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