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Dos libros interesantes para gente creativa

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Me gustaría compartir con todos vosotros dos libros que he leído recientemente y que me han parecido interesantes para cualquier persona creativa. Se trata de “Roba como un artista” y “Aprende a promocionar tu trabajo” ambos del autor Austin Kleon.

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El primero de ellos te habla de como nadie crea absolutamente desde cero, toda obra se ha basado necesariamente en lo que había antes, por eso no hay que tener ningún tipo de pudor a la hora de inspirarnos, copiar y hasta re-apropiarnos del trabajo de otros artistas para crear nuestra propia obra a la que, queramos o no, siempre le daremos nuestro propio gesto personal. No hay que tener miedo a no ser original, tal como dice André Glide, el actor francés al que cita el autor en el libro, “Todo lo que necesita decirse ya se ha dicho. Pero como nadie estaba escuchando, todo tiene que decirse de nuevo“.

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El otro libro nos enseña como no es necesario ser un genio para dar a conocer tu trabajo, basta con perder esa timidez endémica que tenemos muchos individuos que nos dedicamos a la creación artística y atrevernos a promocionar nuestras creaciones a través de cualquiera de las innumerable vías que hay disponibles a día de hoy, muchas de ellas gracias a la tecnología y que Austin nos sintetiza en 10 recursos.

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Adobe celebra el Pride

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Adobe siempre se ha distinguido por ser una compañía que abraza la diversidad en múltiples niveles. Es por eso que en sus oficinas es frecuente encontrar personas de diferentes procedencias, razas, culturas y estilos de vida. Es algo que no únicamente se admite sino que se celebra y por eso puedes encontrarte en una misma oficina al o a la típico/a ejecutivo/a de cuentas en traje junto al alguien lleno de tatuajes siguiendo la moda hipster.

Esta celebración de la diversidad también se extiende a la identidad de género y a la orientación sexual. Adobe es una empresa LGTBIQ-friendly, es por ello que en muchas ciudades Adobe ha tenido su representación dentro de las fiestas del orgullo (Pride). Aquí tenéis algunas fotos que lo atestiguan.

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Nueva York

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Dublín

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Seattle

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Salt Lake City. Foto: Clint Goudie-Nice

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San Francisco. Foto: Allen Ellison

…Y antes de que lo preguntéis..No, en Adobe Ibérica no salimos a celebrar en grupo y no por falta de ganas sino porque somos un equipo muy pequeñito entre Madrid y Barcelona y apenas si podríamos sostener una pancarta 😀

Estamos mirando en la dirección equivocada

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En sociedades como en las que vivo lo normal es que como ciudadanos nos preocupemos por las actuaciones de nuestros políticos. Queremos que se nos tenga en cuenta a la hora de tomar decisiones en los parlamentos porque se supone que las decisiones que se toman allí afectan a nuestras vidas. Ejercemos nuestro derecho al voto y a la manifestación para mostrar nuestro acuerdo o desacuerdo con las acciones que hace la clase política y nos lo tomamos muy mal cuando el gobierno de turno toma medidas impopulares sin tener en cuenta nuestras opiniones.

No obstante a nadie parece importarle lo que se cuece en las reuniones del W3C, de otros consorcios de estándares o de corporaciones como Apple, Alphabet, Facebook etc. Cuando lo que allí se decide va a impactar mucho más directamente y mucho más drásticamente sobre nuestras vidas que la  enésima ley de educación.

Damos por hecho que esas decisiones pertenecen al ámbito privado de las empresas o los comités y que evidentemente ahí no pintamos nada. No sólo aceptamos sin problemas que no tengamos derecho a dar nuestra opinión allí sino que es algo que, en general, no nos preocupa en absoluto, nos trae al pairo. Al fin y al cabo son empresas privadas ¿no?

Asumimos de forma inconsciente, que si dichas entidades tomaran decisiones que pudieran alterar demasiado nuestro modo de vida “alguien haría algo“, principalmente las instituciones públicas o que, en el peor de los casos, nosotros como consumidores tenemos la libertad de dejar de utilizar un servicio si el fabricante que lo proporciona hace algo que no es de nuestro gusto.

Las empresas y consorcios que se encargan de tejer la realidad tecnológica del mañana (que cada vez más tiende a ser la “realidad” a secas) conocen perfectamente nuestro desinterés general por sus investigaciones y lo celebran. Están encantados que les dejemos trabajar sin prestarles casi ninguna atención. La política además les proporciona una estupenda cortina de humo para mantener a la gente distraída y refunfuñando desde las mismas redes sociales que parte de estas empresas proporcionan y facilitan para mantener nuestra miopía.

Y mientras, ellos avanzan definiendo protocolos de comunicación, algoritmos de inteligencia artificial, sistemas de encriptación, estrategias de marketing digital, patrones de comportamiento y toda una serie de mecanismos que permitirán que cada día sea más fácil manejarnos como a meras hormigas de laboratorio.

Nosotros, a lo nuestro, preocupándonos de si se saca tal o cual autobús propagandísitico a la calle, de si tal o cual figura política ha publicado tal o cual disparate, de si se ha producido tal o cual caso de corrupción. No digo que esos asuntos no tengan importancia pero sigo pensando que tienen menos importancia que otras decisiones que toman dichos agentes privados y que van a determinar que vas a hacer dentro de unos años desde que te levantes hasta que te acuestes, que van a dictaminar de que vas a trabajar, -si es que vas a trabajar-, que es lo que vas a ver, escuchar y que vas a poder o no poder decir o publicar. La tecnología sigilosamente se va introduciendo en los ámbitos políticos, económicos y sociales. Nosotros seguimos viviendo en la alucinación de que cuando queramos podemos dejar de utilizar las redes sociales, el correo electrónico, las tarjetas de crédito o incluso la propia internet mientras seguimos facilitando alegremente más y más información acerca de nuestra vida y nuestras personas a cambio de una nueva colección de emoticonos. Esta información sirve para refinar cada vez más los algoritmos que crean modelos que permiten predecir y adivinar nuestro comportamiento. Ante este hecho no puedo dejar de recordar a los indigenas americanos que entregaban grandes extensiones de terreno a los colonizadores a cambio de baratijas y cuentas de vidrio de colores.

En el background de todo esto hay un grupo de personas muy inteligentes que sueñan con llevar a cabo sus utopias y están convencidas de poder diseñar el destino de la humanidad  a su gusto sin, por supuesto, tener que pasar por el engorroso e inútil proceso de consultar nuestra opinión al respecto.

Foto: Alviman

OFFF 2017

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Un año más se celebró OFFF en Barcelona, el evento por excelencia dedicado al diseño y la creatividad, y una vez más Adobe tuvo una presencia destacada organizando talleres, presentaciones, revisiones de portfolios, una Creative Jam y entrevistas en streaming con figuras del mundo de la creación.

Mi nuevo rol en Adobe me permitió desvincularme de la parte más intensa de colaboración en los talleres y por primera vez en muchos años tuve la oportunidad de  asistir a todas las conferencias que me interesaron al no tener que estar pendiente del público.

No obstante tengo que reconocer que fue una experiencia agriduclce. Si bien tuve la libertad para disfrutar del evento, me sentí solo y separado del resto de mis compañeros y no llegué a sentir esa fraternidad que se crea en el equipo tras tres días de intenso trabajo. Así que quizá el año que viene me vuelva a unir a toda la crew aunque mi puesto en la empresa no me obligue a ello.

El stand de Adobe fue diseñado por la creativa española Noelia Lozano y se organizó un taller de creación de paper toys junto con otro de creación de etiquetas de cerveza.

De las conferencias a las que asistí me gustaron especialmente las de Wasted Rita, Mr Kat, Materia y Gary Baseman.

Os dejo algunas fotos del evento.

Plató

Plató para fotografiar los paper toys. Al igual que el resto del stand, fue diseñado por Noelia Lozano.

 

Diseño de etiquetas de cerveza

Algunos de los diseños de etiquetas de cerveza creados por los asistentes al OFFF

Escultura logo Adobe

Escultura del logo de Adobe realizada por Lauro San Blas

Sala de conferencias

Vista de la sala Roots del OFFF donde se impartieron gran parte de las conferencias.

 

Taller paper toys

Una vista del taller de creación de paper toys

 

Streaming

El Evangelist de Adobe Michael Chaize en una de las entrevistas retransmitidas en directo por streaming

 

Paper toy

Una de las creaciones de los asistentes.

 

taller

Otra instantánea del taller de creación de paper toys

 

Diseño de etiqueta de cerveza

La cerveza que diseñé en el taller de creación de etiquetas.

 

Creative Jam

Mi compañera Ana Mesas con los participantes de la Creative Jam

 

Adobe Crew

El equipo (casi) completo de Adobe que participó en el evento. Como podéis ver , yo no estoy :-(. Lo que a priori era un chollo me acabó produciendo tristeza.

30 aniversario de Illustrator

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Un 19 de marzo de 1987, hace ahora 30 años, una entonces incipiente empresa llamada Adobe lanzaba al mercado una prometedora aplicación para el relativamente nuevo Apple Macintosh.

Esta aplicación permitía editar de forma visual el código PostScript, un código inventado por los fundadores de Adobe que permitía crear trazos y dibujar bellas fuentes tipográficas para imprimirlos sobre impresoras láser utilizando ordenadores Apple Macintosh para su proceso.

Con Illustrator era posible trazar estas líneas de forma visual a través de un interfaz gráfico que luego el ordenador transformaba en código de impresión. En otras palabras, Illustrator permitía elaborar ilustraciones digitales no basándose en pixeles sino en descripciones matemáticas de rectas y curvas lo que proporcionaba una calidad gráfica muy superior a los “escalonados” dientes de sierra de una imagen basada en pixeles.

Desde entonces hasta ahora ha pasado mucho tiempo (30 años, ya digo) y la aplicación ha evolucionado muchísimo  siendo todavía a día de hoy una herramienta imprescindible para el ilustrador digital.

Sirva este post como pequeño homenaje de aniversario a una aplicación que he venido utilizando ininterrumpidamente desde la primera versión (sí,como lo oís, desde hace 30 años, …bueno, en realidad en mi caso desde hace 29). Para celebrarlo os pondré un listado con curiosidades del programa que quizá no todos conozcáis.

  • Las primeras versiones de Illustrator únicamente permitían trabajar en modo alámbrico. Para ver las ilustraciones con atributos de contorno y relleno era preciso pasar a modo pre-visualización donde la imagen no era editable.
  • Las primeras versiones de Illustrator fueron únicamente para Macintosh. La versión 4.0 fue la primera para Windows pero únicamente apareció en esta plataforma (Antes se había hecho un intento fallido con la versión 2.0). La primera versión que apareció para ambas plataformas fue la versión 7.0
  • La figura que se utilizó originalmente para representar a Illustrator fue la Venus de Botticelli. Probablemente esto era debido a que John Warnock, unos de los fundadores de Adobe y el principal padre de la criatura es un gran admirador de la cultura del Renacimiento italiano.
  • Illustrator fue la herramienta de dibujo vectorial que se impuso en la mayor parte del mundo con la excepción de países como Italia, España o Portugal donde la presencia del fabricante Aldus y su software de dibujo vectorial FreeHand fue anterior a la llegada de Adobe. Posteriormente Adobe adquirió Aldus y sus empleados pasaron a ser empleados de Adobe. Altsys, la compañía que originalmente diseñó Freehand, pasó entonces a ser parte de Macromedia, compañía que en 2005 sería fusionada también con Adobe suponiendo esta vez el fin definitivo de FreeHand y el liderazgo de Illustrator.
  • Muchas de las nuevas funciones de Illustrator a partir de la versión CS3 eran funcionalidades que previamente había tenido Freehand
  • Casi un 75% de ilustradores reconocen no saber utilizar más que un set de herramientas básico de Illustrator
  • Las primeras demostraciones de Illustrator eran hechas por el propio John Warnock, uno de los fundadores de Adobe.
  • La versión actual de Illustrator CC puede abrir todavía documentos de la versión 1.0 y con la actual versión podemos crear documentos que pueden ser abiertos en la versión 3

Aquí tenéis un vídeo mítico de una de las primeras demostraciones de Adobe Illustrator 1.0 por John Warnock. Uno de los fundadores de Adobe. En aquellos años los tutoriales como éste de distribuían a través de cintas de vídeo VHS.

¿El fin de las pantallas? ..no lo creo.

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En este artículo la ingeniera de Microsoft Dona Sarkar predice el fin de las pantallas y la vuelta a un interface 3D donde toda la interacción con el resto de usuarios se realizará sin renunciar a la tercera dimensión. Comenta que la típica estampa de personas mirando a sus pantallitas desaparecerá de nuestra escena diaria y será sustituida por un espacio virtual dónde, aún no se sabe muy bien como, se nos podrá ver gesticulando dentro de un espacio 3D holográfico . En otras palabras sentencia el fin de las pantallas (llega a afirmar “voy a a quitar las pantallas de sus vidas“) como si éstas hubieran sido un mal necesario debido a una tecnología arcaica que nos obligaba a renunciar a la tercera dimensión.

Dejando a un lado el hecho de que ciertamente las escenas de hileras enteras de personas inclinadas hacia las pantallas de sus dispositivos móviles no deja de ser inquietante y estando de acuerdo de que los avances en 3D e imagen holgráficas pueden tener multitud de aplicaciones, en lo que no concuerdo para nada es la obsolescencia de las pantallas como concepto ni en su desaparición.

Si bien podemos llegar a la conclusión de que para algunas aplicaciones la pantalla puede ser sustituida por otro dispositivo que permita un uso más ventajoso (las conversaciones con avatares 3d de nuestros interlocutores para establecer un ambiente de discusión más enriquecido podría ser un ejemplo), en otras ocasiones  no veo que la adición de la tercera dimensión aporte nada e incluso puede dificultar depende que tareas. Para comenzar hemos de tener en cuenta que las pantallas, como superficie plana para trabajar, no son un invento del siglo XX sino que ya eran utilizadas en la era de las cavernas para representar no sabemos aún muy bien el que, pero con la clara intención de aprovechar la bi-dimensionalidad para representar elementos 3D.

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Pinturas 2D en Altamira sobre la “pantalla” de la pared de la cueva

Durante siglos miles de artistas, artesanos y científicos han utilizado las posibilidades del 2D donde la eliminación del 3D no sólo no era un problema sino que aportaba muchas ventajas de sintetización y simplificación que en la gran mayoría de ocasiones aportaban un montón de ventajas eliminando el “ruido” que supone toda la información innecesaria que añade el 3D. Los libros, los cuadros, los carteles, las partituras, las fórmulas matemáticas sobre una pizarra no dejan de ser diferentes tipos de pantallas que no necesitan el 3D ¿os imagináis leyendo un texto en 3D, qué ganamos?.

Concretamente en el entorno del arte es dónde se hace más evidente cuando el uso del 3D realmente es necesario y cuando no supone más que una molestia. En disciplinas como la escultura o la danza es evidente que la tercera dimensión tienen un papel fundamental sin embargo en otras como el dibujo, la pintura, la música o la literatura no parece que el 3D tenga mucho que hacer en general. Incluso cuando un artista plástico intenta simular el 3d dentro de una imagen mediante el uso de perspectiva u otros procedimientos no lo hace porque no pueda acceder al 3D pues siempre podría realizar una escultura, sino precisamente por la fascinación que produce la representación de esta tercera dimensión en una superficie plana. Incluso la mayoría de escultores reconocen que el trabajo en la tercera dimensión no es más que una prolongación lógica de la disciplina del dibujo plano. Y es que tanto el 2D como el 3D son dimensiones que se desarrollan dentro de nuestros cerebros que me atrevería a afirmar que son “multidimensionales” pues manejan otras muchas dimensiones aparte de las 3 espaciales. Dentro del vasto universo que representa la mente humana encontramos aplicaciones donde la tercera dimensión realmente aporta un elemento valioso a la existencia y otras donde sencillamente lo plano, el concepto de pantalla es una mejor opción.

Por eso no concuerdo con Dona en lo referente a la idea de revolución holográfica que parece leerse entre líneas dentro de su mensaje. Más bien pienso que dicha tecnología ocupará los nichos dentro del entorno de la comunicación, la ciencia, la educación, el entretenimiento etc. dónde esta tecnología realmente suponga una ventaja diferenciadora y convivirñan armónicamente con la bidimensionalidad y las pantallas. Las pantallas al menos como concepto pienso que tienen todavía una larga vida.

Vídeo juegos sí, esclavitud no.

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En más de una ocasión y en este mismo blog he manifestado mi total apoyo a los videojuegos como algo que no únicamente puede ser my divertido sino también una estupenda herramienta de aprendizaje y una gran ayuda para desarrollar múltiples habilidades mentales. Soy un acérrimo detractor de la corriente ideológica que defiende que los videojuegos son, por definición, algo dañino especialmente para los jóvenes. Más bien defiendo todo lo contrario, que deberíamos acercar los videojuegos a los niños/as y jóvenes y guiarlos en escoger los títulos de la misma manera que podemos hacer con sus lecturas o con sus aficiones deportivas.

Ahora bien, una cosa es pensar que los videojuegos pueden ser muy buenos y otra muy distinta pensar que todos lo son. Con los videojuegos como con cualquier instrumento de comunicación humana; pueden ser muy beneficiosos o pueden ser nocivos y sin duda algunos videojuegos pueden llegar a ser muy nocivos. Y no estoy pensando precisamente en ese tipo de videojuegos que tanto gusta denostar en la prensa sensacionalista en los que hay exceso de violencia, lenguaje soez o se defiende un tipo de héroe de moral cuestionable. No es que ese tipo de juegos me entusiasmen pero considero que los que estoy refiriendo son mucho peores.

Estoy hablando de esos juegos -generalmente para dispositivos móviles- que te obligan a “fichar” cada día, algunos incluso cada pocas horas para ir recibiendo “obsequios” virtuales o incluso para cumplir los propios objetivos del juego. Todo empezó, más o menos, con juegos como aquel de la granja donde había que invertir unos pocos minutos cada día para regar los tomates y abonar el maíz con el fin de que no se te secara la cosecha. El mecanismo se fue sofisticando y de ahí se pasó a tener que comparecer un día determinado porqué ese era el único día en el que tal o cual obsequio se podía conseguir (cómo si hubiera un imponderable de la naturaleza que así lo obligara). De los días se pasó a las franjas horarias. y luego ya vinieron los bonus o cofres de regalo que se regeneran cada 24, 12, 8 o 4 horas, los premios que se obtenían jugando cinco días seguidos sin fallar ni uno, los rankings de prestigio en los que desciendes si no juegas asiduamente o la aldea que puede ser saqueada en cualquier momento si no estás conectado a la partida. El paroxismo podrían ser esos videojuegos multi-jugador donde te arrojan a la liga de los “parias” o los “indeseables” si de forma re-incidente abandonas la partida antes de acabarla  (poco importa que lo hayas hecho de forma voluntaria o porque se te ha cortado la conexión).

Y yo me pregunto ¿acaso no tenemos bastante con el stress que nos impone al diario el frenesí de la vida moderna? ¿Es que no tenemos suficiente con fichar en la oficina o en la fábrica que además queremos fichar en esos lugares virtuales? Ya somos esclavos de muchas obligaciones impuestas por el trabajo, la familia, las instituciones o la presión social en general ¿De verdad necesitamos más cadenas?

Lamentablemente he sido testigo, con conocidos cercanos, de situaciones que podemos calificar de surrealistas sin ningún temor a equivocarnos; personas que prefieren llegar tarde al trabajo o ausentarse de una reunión de negocios antes que faltar a su cita con la partida, personas con estados de ansiedad importantes al pensar que en ese momento pueden estar atacando su aldea virtual, personas que prefieren faltar a un evento con amigos o familia antes que cortar su racha de partidas diarias seguidas o auténticos ataques de ira provocados por una interrupción en una partida cuyo abandono te penaliza. Yo mismo, sin llegar quizás a esos extremos, he incurrido en alguno de esos comportamientos. Corté por lo sano el día que me descubrí a mi mismo pendiente de llegar a tiempo a un lugar tranquilo para poder rendir cuentas puntualmente a mi cita con la partida diaria.

Mi conclusión al respecto es clara. Si no te importa que un juego monitorice y condicione tu agenda y tu vida  me alegro por ti, pero personalmente no estoy dispuesto a que una partida me obligue a estar delante de la pantalla a una hora o día determinado. Un videojuego deja de ser divertido cuando deja de estar a tu disposición y tú pasas a estar a disposición suya. Me gusta que poner en marcha un videojuego, al igual que abrir un libro, sea algo que pueda hacer cuando, donde y cómo quiera sin tener que estar pendiente de ninguna agenda o de la ventana de tiempo durante tal o cual cachibache estará disponible por tiempo limitado.

Entendedme, comprendo que la mayoría de fabricantes de juegos hayan optado por el modelo Freemium para conseguir ingresos en una época en la que casi nadie está dispuesto a pagar por un juego en un dispositivo móvil y que parte de esos mecanismo freemium consistan en asegurarse una audiencia mínima diaria a ese juego ¿Pero en serio no es posible imaginar otras formas de “enganchar” a un usuario que obligarlo a comparecer cada día?

Por supuesto sigo jugando a videojuegos pero ignoro las opciones que me exigen estar pendiente del tiempo o el calendario y cuando me encuentro con algunos de esos juegos que -de forma tristemente creciente- son injugables sin entrar en esa perversa dinámica de la presencia obligatoria sencillamente los elimino de mi juegoteca.

Videojuegos sí, esclavitud no!

 

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