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Las malas prácticas en el negocio de las apps. ¿Nos hemos vuelto locos?

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Cuando Apple lanzó al mercado el iPhone y el iPad se popularizó la creación de apps para dispositivos móviles y su comercialización a través de un market.  Hasta ese momento había sido un mercado marginal.

Con el nacimiento de esta nueva industria también se buscaron modelos de negocio para monetizar dichas apps que ha pasado por diferentes fases desde su inicio.

Pagar por la app

El primero resultaba obvio por evidente, simplemente pagar por la app. Se ofrecían apps a un precio razonable, teniendo en cuenta que los usuarios al principio no estaban dispuestos a pagar el mismo precio por un software para móvil que el que pagarían por un software para un ordenador de escritorio. El relativo bajo precio de las apps en comparación con sus homólogas para escritorio, se compensaba por la exposición a un mercado de millones de potenciales clientes.

No obstante desde el principio se impuso la política no escrita de no pagar por las actualizaciones de la app lo cual quiere decir que un cliente que compraba una app no volvía a gastar su dinero en ella a pesar de acceder a todas las actualizaciones de la misma, es decir la única forma de seguir ingresando dinero para, entre otras cosas, financiar la mejora de la app era adquirir nuevos clientes. Este modelo resultó no ser muy rentable a largo plazo ya que una vez alcanzada una masa crítica de usuarios el ritmo de ingresos disminuía rápidamente. Como además la competencia de las apps gratuita era muy grande, algunos desarrolladores subían a la store dos versiones de la app, una gratuita con prestaciones limitadas para enganchar al usuario y la versión de pago con todas las prestaciones disponibles. Aunque este sistema servía para “pescar” algunos usuarios más también obligaba a mantener dos desarrollos y gestionar amabas apps en la store.

La opción Freemium

Viendo que las apps de pago eran un modelo de negocio no demasiado lucrativo al menos que fueran apps de utilidad real donde el usuario estuviera a pagar un poco más y lo difícil que era destacar en un market donde el usuario medio iba a la caza de aplicaciones gratuitas, se optó por el modelo “Freemium”. En lugar de crear dos versiones de la misma aplicación se creaba una sola versión gratuita. El usuario se la descargaba en su dispositivo y luego descubría que debía pagar por desbloquear las prestaciones “Premium”.

Éste demostró ser un método bastante mejor ya que la gratuidad inicial atraía a un montón de usuarios dubitativos que de otro modo no se habrían interesado por la app. La inmediatez de pasar de un modo gratuito a un modo de pago sin tener que descargarse una nueva versión de la aplicación también demostró que daba muchos mejores resultados en conversión.

Publicidad

Otro modo de monetizar las apps y que comenzó el inicio de las malas prácticas que seguiremos comentando más adelante  fue el de la publicidad. Algunos desarrolladores vieron que era mejor mantener las apps gratuitas y que los ingresos procedieran de otra fuente, concretamente de la publicidad que, de forma crecientemente invasiva, se mostraba en las apps. Esta forma de monetización se demostró incluso más lucrativa que cobrar por la propia app y podía ser escalable, a más publicidad más dinero así que en el paroxismo de esta fórmula nos encontramos con apps que son prácticamente inusables. La publicidad invasiva que aparece constantemente interrumpiendo el trabajo con la app la acaban inutilizando completamente. Especialmente en los vídeojuegos donde este aspecto ha tomado la forma de locura. Anuncios que aparecen entre partida y partida y que no se pueden interrumpir antes de unos 15 segundos de visualización (en algunos casos más) y que recuerdan a esas películas que transmitían  en TV entre anuncios, películas que empezaban a las 20:30 y no acababan hasta la 1:00 de la madrugada. En muchos juegos te ofrecen recompensas, como vidas extras o monedas virtuales del juego, por visualizar spots de 20 segundos completos a modo de soborno. No obstante esto no te libra de tener que visualizar, de forma no opcional, anuncios “interrumplibles” entre partida y partida. En algunos casos los desarrolladores de la app te dan la opción de pagar por librarte del “castigo” de la publicidad en otras no hay otra opción que pasar por ese suplicio. Nota: A veces funciona poner el teléfono en modo avión para librarse de esa publicidad pero no funciona con todas las apps.

Lo curioso es que en muchos video juegos los anunciantes son los fabricantes de otros vídeo juegos que cobran a su vez por poner su publicidad en su juego de otros vídeo juegos  y así sucesivamente en una especie de perverso círculo endogámico.

In-app-purchase

En conclusión lo que en un principio era un modo lícito de rentabilizar las apps e incluso ¿por qué no? útil para el usuario, pues podían ofrecerte algo que realmente te interesara se ha convertido en una mala práctica que arruina totalmente las apps y que se convierte en un abuso al usuario. Por supuesto muchos usuarios nos cansamos de este maltrato publicitario y se acaba desinstalando inevitablemente la aplicación, pero parece que el tiempo que pasa desde que se instala la app hasta que se borra irrevisiblemente sigue siendo lo suficientemente rentable para seguir realizando esta mala práctica, o quizá no porque también se ven algún intento de algún desarrollador de moderar el torrente publicitario es sus apps o quizá la locura ha llegado ya a un punto que ya ni se sabe muy bien porque se sigue con esta práctica nefasta.

Este otro modelo de negocio ha resultado uno de los más beneficiosos cuando se trata de títulos de calidad. Se trata de una evolución del concepto Freemium. El usuario en lugar de pagar por pasar del modo “free” al modo “Premium” paga de forma individual por paquetes de prestaciones extra. Estos paquetes pueden ser filtros adicionales en apps de fotografía, herramientas extra en apps de diseño, funciones avanzadas en apps de utilidades etc. pero donde realmente se ha hecho del In-app-purchase un arte es en  el mundo de los vídeojuegos. Se paga por casi todo, se puede pagar por nuevos personajes, vehículos, armas o niveles extra pero también se puede pagar por bienes consumibles como sería la moneda virtual de juego que a su vez sirve para seguir comprando cosas en la app o simplemente por comprar más partidas. Y es que en muchas apps el número de partidas permitidas es limitado, cuando las agotas o bien te esperas un tiempo (que puede ir de los 4 minutos a unas cuantas horas) o pagas.

A partir de aquí se hacen todo tipo de combinaciones. Hay juegos que venden elementos en su interior pero que también pueden conseguirse de forma gratuita si eres suficientemente hábil y paciente para conseguirlos por tu cuenta puntuando dentro de la aplicación. En ese sentido se paga para conseguir cosas sin invertir el esfuerzo que les cuesta a otros, vamos exactamente igual que lo que ocurre en la vida real. Hay otros casos donde se anuncian novedades en el juego disponibles para el público en general para cierta fecha pero que se pueden obtener en primicia por adelantado si pagas por ellas .

El éxito del in-app-purchase ha sido tal que ya prácticamente no hay casi juegos en las stores de los dispositivos móviles que utilicen el método tradiocional de pagar por la app y ya.

La aplicación de este método de monetización se ha aplicado mejor o peor dependiendo del caso pero en general es un método que parece tener la aceptación tanto de los desarrolladores como de los usuarios.

Suscripción

Y aquí es donde llega el último método y donde pienso que se están realizando las peores prácticas. Y me temo que, sin quererlo, en Adobe hemos tenido algo que ver en ello.

Se trata del método de suscripción. En lugar de pagar por una app se paga una cuota mensual o anual por ella mientras se esté utilizando. Adobe popularizó este método  en 2012 cuando decidió empezar a comercializar las licencias de Creative Suite en modo de suscripción y abandonar paulatinamente el modelo de pagar por licencias perpetuas. Pero en aquel caso tenía completo sentido. Una licencia de la Master Collection, el paquete que contenía todas las aplicaciones, era de 3000€ aprox. y no estaba al alcance de la mayoría de profesionales que empezaban a trabajar en el mercado y que aún no tenían una facturación lo suficientemente robusta y ya no digamos si hablamos de usuarios aficionados. La suscripción permitía acceder a TODO el software de la master collection más todo un conjunto de servicios de utilidad real por 60€ al mes, algo que sí estaba al alcance d emucha más gente. Al final los 3000 euros los pagabas después de algo más de 4 años con la diferencia de que durante esos 4 años siempre habías tenido la opción de trabajar con las últimas actualizaciones de las aplicaciones que te descargabas de Internet mientras que el usuario de licencias perpetuas debía volver a realizar una inversión cada año si quería trabajar con las últimas versiones.

Desde este punto de vista la idea era casi perfecta. El tremendo éxito que ha tenido Creative Cloud es la clara prueba de ello. Hasta tal punto que han sido muchos los fabricantes que han seguido esta senda marcada por Adobe y creando sus propios métodos de suscripción.

Pero, como era de esperar, no pasó mucho tiempo hasta que los desarrolladores de apps vieron la bicoca en este modelo de negocio y así empezaron a aparecer los primeras apps en modelo de suscripción. A pesar de que al principio este sistema se aplicó a aplicaciones de calidad, aplicaciones que anteriormente habían tenido un precio superior a 5 euros en el store, en seguida se vio que, al contrario de lo que ocurría en el caso de la Creative Suite de Adobe, aquí la suscripción no representaba ninguna ventaja para el usuario sino, muy por el contrario, un perjuicio. Me explico; en el caso de la Creative Suite de Adobe la diferencia entre pagar la licencia perpetua a pagar la suscripción significaba la diferencia entre no poder acceder a las herramientas de Creative Suite a sí poder hacerlo con Creative Cloud. En el caso de la apps esto no es así, ni siquiera con las apps más caras. Intento ilustrarlo con un ejemplo personal:

Hace unos años adquirí una app en la AppStore por unos 11 euros. Dentro del rango de precios habitual de las apps era lo que podíamos considerar una app “cara”. Yo era consciente de que esa app no iba a ser una de mis herramientas de cabecera, pero me podía servir para unos proyectos que estaba desarrollando en ese momento y además me gustaba. Quizá volvería a utilizarla alguna vez en el futuro o tal vez no, pero en cualquier caso era una inversión que me podía permitir, si volvía a necesitar esa app en el futuro sería fantástico y si no, no pasaba nada, daba los 11 euros por amortizados aunque sólo fuera por la satisfacción de haberla hecho servir aquella vez en aquel proyecto- Y efectivamente así fue, cuando la adquirí la utilicé regularmente durante unos meses y luego la dejé de utilizar. En estos años la he vuelto a utilizar esporádicamente para varios proyectos. Son proyectos que podría haber realizado con otras apps pero que, ya que la tenía, preferí realizar con esa app en concreto porque era más cómoda y versátil. Hoy esa misma app ya no se puede comprar en el AppStore, ahora sólo está disponible en modo suscripción por casi 3 euros al mes. Hoy día yo no la habría comprado. Es cierto que finalmente al cabo de 3 meses, que es más o menos lo que invertí en realizar el proyecto, habría pagado algo menos de 9 euros, pero psicológicamente el hecho de tener que estar pendiente de de-suscribirte y saber que  no vas a poder disponer de esa aplicación en el futuro si la necesitas es una gran disuasorio para la compra. De ese modo no le he dado la oportunidad a muchas apps que estoy seguro me hubieran gustado simplemente por evitar estar “secuestrado” por una suscripción.

Pero lo realmente rocambolesco es cuando ese sistema lo han acabado adoptando todo tipo de apps y juegos incluso los de calidad más que discutible, obviamente guiados por la avaricia de sus creadores.

Así de esta manera  ahora es posible encontrar apps o juegos que en la fase inicial de la App Store se podían comercializar por 0,95 euros que te llegan a pedir 13,49 euros ….A LA SEMANA! ¿Una suscripción a un causal game de m***** más caro que la suscripción de Phosothop+Lightroom+1TB en la nube? ¿estamos locos? Y aún hay juegos, como el que ilustra este post, que te dejan jugar una versión básica (generalmente muy limitada) de forma gratuita y únicamente tienes que pagar esa aberración si te decides a adquirir las funciones Premium, pero hay otras apps, -recuerdo una muy graciosa de meditación que descargué-, que directamente te daban el ultimátum de los tres días y luego pasaban a cobrarte tu suscripción semanal. Evidentemente la envié directamente a la papelera.

Cada vez me he ido encontrando con más apps de este tipo. El ritual siempre es el mismo; te las instalas, te encuentras con el mensaje de las suscripción y las eliminas de tu dispositivo.

En mi opinión, los desarrolladores de este último tipo de apps y juegos de los que hablo, los que pretenden cobrarte más de 10 euros a la semana por una app o juego que no te saca de ningún apuro, no están pensando en dar un producto de calidad a sus clientes sino aprovecharse de la fe de los más incautos o cándidos que caerán en las redes de este modelo de negocio muy cercano a la estafa  y que, con un poco de suerte, ya habrán desembolsado una cantidad nada despreciable de euros ante de ser conscientes de su equivocación y proceder a las de-suscripción. También mantienen la esperanza de que entre las víctimas caiga algún millonario despreocupado para el que 14€ a la semana ni siquiera merezcan el tiempo de gestionar la des-suscripción y pase a convertirse en un mecenas involuntario. Pedir precios absurdos por suscripciones a apps que objetivamente no lo merecen pienso que en el mejor de los casos es añadir ruido en las App Store con tomaduras de pelo  y algo muy parecido a la estafa en el peor. A los desarrolladores de este tipo de “Trashware” poco parece importarles la avalancha de comentarios negativos de los usuarios que llena por doquier las críticas de las App Store (y que es el método que utilizo ahora para identificar este tipo de apps antes de descargármelas) lo cual también es una prueba de las verdaderas intenciones de sus creadores.

Y lo peor es que las App Store de Apple se está llenando de este tipo de “Trashware” y está pasando de ser el inmaculado centro de recursos que era al principio en un sucio mercado donde tienes que ir dando saltos para esquivar los charcos de lodo. No pienso que esto de muy buena imagen a Apple.

Espero y deseo que este tipo de modelo de negocio para las apps acabe pasando pronto a la historia como un desafortunado ejemplo de malas prácticas en las appStores. Tan pronto como los usuarios vayan detectando este tipo de software y opten por ignorarlo completamente hasta que a sus creadores no les represente ninguna ventaja utilizar esta forma de comercialización que se asemeja más a un anzuelo para pescar que a un modo de monetización real.

Adobe Illustrator… para iPad!!

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El MAX de este año está a punto de iniciarse. En este evento, como es habitual, se van a presentar muchas novedades pero una de ellas que me ha llamado especialmente la atención es el anuncio de, nada más y nada menos que Illustrator para iPad!! Sí, sí, como lo oís, nuestra herramienta de ilustración favorita ahora estará también disponible para nuestra tablet favorita siguiendo los pasos de su hermano Photoshop que fue anunciado en MAX del año pasado .

Está previsto que, junto Photoshop para iPad, esté disponible en algún momento del próximo año aunque lo hará algo más tarde que Photoshop que ya está en su fase beta y que saldrá al mercado en breve.

Según todos los rumores que se han filtrado esta versión tendrá gran parte de las funciones de su versión para escritorio y los ficheros serán 100% compatibles. Habrá que esperar al Max, en unos días para confirmarlo pero ,como os podéis imaginar, para mí es una noticia extraordinaria ya que Illustrator siempre ha sido una de mis apps predilectas y con las que he consumido más horas de creación. El poder tenerla en iPad, que es un dispositivo que utilizo a diario y de forma creciente es sencillamente fabuloso. Hasta ahora he venido utilizando Apps como Inkpad, Vectormator o últimamente Affinity Designer para calmar mis ansias de crear ilustraciones vectoriales en iPad, pero me temo que una vez esté Illustrator en esta plataforma, si cumple mínimamente las expectativas, va a ser mi herramienta de dibujo vectorial de referencia también en esta plataforma.

Auto animaciones con Adobe XD

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Una de las prestaciones que se han añadido últimamente a Adobe XD, la aplicación para creación de interfaces y prototipos interactivos, es la función Auto-animate que permite crear animaciones de un modo muy sencillo obviando una línea de tiempo.

Este tipo de animación puede crear efectos dinámicos de interacción que permite al diseñador de UX conseguir increíbles efectos y transiciones que serían mucho más laboriosos de confeccionar de otro modo, como programación CSS por ejemplo.

El método de confeccionar este tipo de animaciones es tan simple como efectivo: Se colocan unos elementos en un artboard o mesa se trabajo de origen y se vinculan con un artboard o mesa de trabajo de destino. Los elementos que tengan el mismo nombre en ambas mesas adaptarán su forma, tamaño, posición, color y atributos desde el artboard de origen hasta el artboard de destino siguiendo una interpolación que puede ajustarse con diferentes curvas y suavizados de aceleración. Si el objeto de origen no existe en el artboard de destino, éste simplemente se funde a transparencia. Asimismo un objeto que exista en destino pero no tenga un equivalente en origen aparecerá con un fundido desde transparente al opacidad. Este método produce transiciones y animaciones suavizadas de forma muy rápida. El porque no se ha introducido una línea de tiempo que permitiría realizar efectos de animación aún más elaborados está muy bien explicado en el siguiente artículo de Oliver Lindberg https://theblog.adobe.com/auto-animate-how-to-create-automatic-animations-xd/ y que básicamente viene a decir que lo que se buscaba era el perfecto equilibrio entre sencillez de uso de la interfaz y obtención rápida de buenos resultados. En ese sentido hay que reconocer que el objetivo se ha conseguido. Siempre tienes herramientas más especializadas como Animate o After Effects si lo que quieres es conseguir animaciones más complejas.

Aún así no penséis que la función de auto-animación de XD se limita a transiciones básicas entre interacciones, se pueden llegar a conseguir resultados realmente interesantes y que podrían funcionar como animaciones autónomas tal y como se puede apreciar en este pequeño tutorial

Mi primer contacto con Adobe Fresco

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Un primer boceto con la herramienta de lápiz

Tras el anunciado tiempo de espera por fin Adobe Fresco ya está disponible para iPad en la App Store.

Como no podía ser de otra manera, en seguida lo descargué y empecé a trabajar con él. En líneas generales estoy bastante contento con el resultado y eso que al principio no las tenía todas conmigo ya que las pruebas que puede realizar con las versiones beta de uso interno que se distribuyeron en Adobe me habían dejado algo de mal sabor de boca sobretodo en lo referente a rendimiento y uso de recursos del hardware del iPad. Cabe destacar que está pensada especialmente para aprovechar aquellos modelos que incluyen lápiz. Pienso que utilizar el Apple pencil es obligatorio para aprovechar al máximo la experiencia.

Por suerte la versión final que ha salido a la luz se ve y se siente mucho más rápida, dinámica y ágil que las pre-releases anteriores.

La app claramente se presenta como una fusión de Adobe Sketch y Adobe Draw a las que está llamada a sustituir. Frente a este hecho tan obvio como incontestables tengo sentimientos encontrados, porque si bien a nivel global se ha mejorado mucho en cuanto a solución hay algunas prestaciones de las apps en las que se basa que se echan peligorsamente de menos aquí. Paso a enumerar en que cosas creo que se ha salido ganando y en que cosas da la sensación de que hay una especie de paso hacia atrás.

Primera pruebas con los pinceles vivos de óleo

Lo que se ha mejorado

Lo mejor de los dos mundos

El hecho de tratarse de una fusión de Adobe Sketch (mapa bits) y Adobe Draw (Vectorial ) y poder tener lo mejor de ambos mundos en una sola aplicación es, sin lugar a dudas un gran acierto. Las capas bitmap y vectoriales se colocan en capas separadas y luego es posible exportar el documento como PDF para poder conservar toda la información en el mismo fichero.

Además cuantos te autentificas por primera vez en la app, esta importa automáticamente todos los proyectos que tenías en Adobe Sketch y Adobe Draw. Simplemente genial.

Pinceles heredados

Aparte de que la colección de pinceles por defecto es fantástica (debemos agradecerle el buen trabajo a Kyle Webster y al equipo de ingenieros de Adobe) podemos utilizar todos los pinceles de Photoshop y los que anteriormente hubiéramos importado en Adobe Sketch que son incorporados automáticamente a nuestra paleta de pinceles bitmap junto con los que tuviéramos definidos en nuestras bibliotecas de Creative Cloud a partir de Adobe Capture. Todos ellos aparecen disponibles desde el primer momento de una forma totalmente transparente. Esto es absolutamente fantástico. En mi caso, dentro de Adobe Sketch tenía importados todos los pinceles de Kyle Webster. La idea de volver a repetir la misma operación ahora en Fresco me causaba una mezcla vértigo y pereza, así que cuando vi que automáticamente aparecían allí sin haber hecho yo nada (aparta e de autentificarme con mi Adobe ID) fue todo un subidón de adrenalina.

Pinceles vivos

Es probablemente la adición más sorprendente de la aplicación. El trabajo de los ingenieros de Adobe aquí ha sido simplemente increÍble. Se han añadido pinceles de acuarela y Oleo que se comportan de firma casi idéntica a cómo lo hacen sus equivalentes en el mundo real.

La acuarela se mezcla con tal ductilidad que parece que vaya a mojar la pantalla de iPad, de hecho se puede apreciar la animación de los colores fundiéndose entre sí que es ya de por sí todo un espectáculo. La mezcla de colores de óleo también está muy bien conseguida. De hecho, cuando estaba intentando mezclar dos colores con uno de los pinceles las sensaciones que tuve me recordaron mucho a las que tenía cuando intentaba mezclar esos mismos colores con óleos reales en mis tiempos de estudiante. Es esa sensación de que crees que vas a aplicar un color y cuando lo colocas sobre el lienzo se mancha con el color que hay debajo obteniendo un tono muy diferente y que si intentas tapar añadiendo más color aún contamina más la mezcla hasta que te das cuenta que la forma de “dialogar” con el óleo es otra y que no puedes adoptar la misma estrategia que cuando aplicas los colores opacos directos típicos de la paleta digital.

Botón modificador

Otra de las adiciones que me han gustado ha sido el del botón modificador. Se trata de una mejora de interfaz muy acertada en mi opinión. Consiste en un botón circular que puedes arrastrar por el lienzo y que, si mantienes pulsado con la mano en la que no sujetas el lápiz, activa una acción alternativa para este último. Por defecto la acción seleccionada es sustituir la acción de pintar por la de borrar con el mismo pincel que haya seleccionado , lo cual es ideal para controlar los claro-oscuros, pero se puede configurar para que efectúe otro tipo de acción.

Suavizado de pincel

Aparte de los controles habituales de transparencia, tamaño hay un completo configurador de comportamiento respecto a la presión, velocidad o inclinación del lápìz. También se añade un control de suavidad del trazado del pincel que puede ajustarse de 0 a 100 y que permite armonizar el trazo que se va realizando con el pincel que se tenga escogido facilitando de esta manera la obtención de curvas orgánicas y precisas.

Herramientas de selección

Se ha hecho un muy buen trabajo con las herramientas de selección que permiten enmascara y transformar elementos de la imagen tanto de capas vectoriales como bitmap. Es especialmente útil y efectiva la herramienta de pincel de selección, que incluye sensibilidad a la presión y que permite crear una selección dibujándola sobre el lienzo lo que hace posible realizar selecciones de gran precisión.

Buzón de sugerencias

Adobe Fresco incorpora en su interface un formulario para lanzar sugerencias para próximas versiones. Yo ya estoy preparando mi lista de mejoras para hacerla llegar. Me parece un gran acierto por parte de Adobe, hace falta ver si desde product management hacen realmente caso y uso de la sugerencias o si se trata más bien de una función de cortesía. Y no… no por ser empleado de Adobe os penséis que me van a hacer a mí más caso que a cualquier otro usuario.

Lo que se echa de menos

Las guías geométricas

Una de las funciones que más me gustaban de las últimas versiones de Adobe Draw y Adobe Sketch era el conjunto de guías para trazar fácilmente líneas rectas, óvalos y otras formas geométricas. Ahora ya no tenemos estas guías (al menos de momento). Es cierto que pueden utilizarse las selecciones rectangular y elíptica con el mismo propósito pero, como se suele decir… no es lo mismo, ese procedimiento no es tan efectivo ni rápido

El relleno directo de Adobe Draw

Una de las grandes funciones de Adobe Draw es la capacidad de rellenar un espacio cerrado tan sólo manteniendo presionado el lápiz sobre el lienzo. El éxito de esta función fue tal que, con las diferentes versiones, se acabó eliminando de la paleta la herramienta de bote de pintura que estaba al inicio pero que casi nadie utilizaba. En Fresco se recupera la herramienta de bote de pintura porque la función de relleno manteniendo la presión se ha eliminado. En eso pienso que se ha dado un paso atrás.

El suavizado “después de dibujar” de Adobe Draw

Ya he mencionado antes la adición del nuevo control de suavizado de pincel para todos los pinceles de Fresco, sin embargo este tipo de suavizado se realiza mientras se dibuja el trazo, lo cual puede ser útil para un tipo de dibujo determinado, pero se echa de menos el segundo tipo de suavizado que incorporaba Adobe Draw que era el suavizado “después” de realizar el trazo, es decir Draw respeta tu trazo original mientras lo estás haciendo y , al levantar el lápiz, lo recalcula y lo estiliza para armonizarlo. Este tipo de suavizado permite conseguir muy buenos resultados trabajando de una forma rápida. Me gustaría mucho recuperarlo en Fresco para no tener que echar de menos a Draw y es algo que pienso sugerir en el apartado que incorpora la app para tal propósito.

Abrir directamente en Illustrator Photoshop

Aunque la app te deja exportar en multitud de formatos, incluido PDF que conserva la información vectorial, la verdad es que se echa de menos las funciones de abrir directamente el dibujo en Photoshop o Illustrator. Imagino que esto es algo que aún no se ha incorporado porque aún no deben haber resuelto algún punto técnico de como enlazar la app con Photoshop o Illustrator, pero me cuesta creer que esta función no se vaya a recuperar en próximas versiones.

Que me gustaría Ver

Hay algunas prestaciones que me gustaría ver incorporadas en la app y que pienso sugerir, en apartado creado especialmente para ello, aunque dudo bastante que alguna de ellas llegue a buen puerto, pero por intentarlo no va a ser

Rellenos degradados

Es algo que hace ya tiempo que me gustaría haber visto incorporado en Adobe Draw y es la posibilidad de seleccionar una forma vectorial y rellenarla de un degradado lineal o radial de forma similar a como se hace en Adobe Animate. Las posibilidades de acabado que se abren con ello son increibles.

Publicación directa en Adobe Stock

Para los que somos contribuidores de ilustraciones y vectores en Adobe Stock estaría muy bien poder publicar nuestras obras en el market de Adobe Stock directamente desde Adobe Fresco.

Boceto realizado en Adobe Fresco con pinceles de Photoshop

En definitiva Adobe Fresco es una gran aplicación. Pienso que Adobe ha hecho un gran trabajo aunque confío que se vayan añadiendo más mejoras en el futuro. A buen seguro será una de mis aplicaciones más utilizadas en el iPad a partir de ahora.

Mis primeras experiencias con el IoT

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Aunque ya había tenido alguna experiencia previa con el Internet de las cosas (IoT), recientemente en casa hemos adquirido un starter kit de SPC compuesto por una cámara de 360º, un sensor de movimiento, una sirena y un detector de puertas abiertas.

De esta forma he desarrollado un nuevo superpoder ya que, no importa en que lugar del mundo me halle (siempre y cuando tenga cobertura y acesso a Internet , claro está), gracias a una app en mi smartphone puedo , en apenas segundos ver el interior de mi casa o incluso enviar mensajes por el micrófono del teléfono que se escucha a través del altavoz de la cámara.

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De igual modo, si activo el modo de vigilancia, recibo en mi smartwatch una alerta que me indica si ha entrado algún intruso o si se ha abierto una puerta que debería estar cerrada. Es como tener ojos, oídos y voz siempre en tu casa sin importar donde se halle tu cuerpo físico.

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No hay que negar todos los beneficios que aportan estas nuevas tecnologías y la posibilidades que abren, pero esta experiencia también me ha suscitado algunas reflexiones. La principal de ellas es que quizá hemos subestimado el poder de la ignorancia. Me explico. Hasta ahora cuándo me ausentaba de mi casa en vacaciones evidentemente siempre existe el temor de pensar que entrara alguna banda de cacos a desvalijarla, pero como en mi lugar de vacaciones no había forma de saber si ese hecho había ocurrido o no y tenía claro que hasta la vuelta no me iba a enterar de nada de lo que hubiera pasado durante mi ausencia, pues me limitaba a relajarme, a disfrutar de las vacaciones y a no pensar en el tema hasta la vuelta.

Ahora, el hecho de que exista la posibilidad de ver en cualquier momento que está pasando en tu casa te carga con una nueva responsabilidad ya que, con el celular en la mano, es inevitable pensar “¿Y si no miro y está entrando alguien en casa?” y ahí aparece la negra sombra del complejo de culpa que te hace agarrar el dichoso chisme y mirar la app en un momento en el que normalmente habrías ignorado al aparatito.

Es cierto que puedes obviar esto y esperar a que sean los sensores los que te alerten mediante una notificación si entra algún intruso en casa. Pero este hecho abre las puertas de par en par a que se disparen tus niveles de cortisol. Tu cuerpo pasa inconscientemente a un estado de alerta continua por temor a que el dispositivo vibre dándote la fatídica noticia. Aunque no pase nada (como ocurre el 99% del tiempo) miras al teléfono o al Smartwatch con recelo como si fueran amenazantes portadores de malas noticias.

Algo parecido me pasa con otra app que empezado a utilizar Safe 365. Una app que, en todo momento me avisa de dónde están los miembros de mi familia. Me avisa de mediante notificaciones de cuando entran y salen de casa, si están realizando un determinado trayecto… ¡demonios! hasta me indican de cuánta batería les queda en el dispositivo y si lo están cargando!!

Esto, lejos de tranquilizar genera aún más estrés pues, de alguna manera, te obliga a estar aún más alerta. Te acostumbras a estar tan hiper-informado que cuando dejas de recibir alguna de esta información, por innecesaria que sea, la tendencia natural de nuestro cerebro a dramatizar todo hace que inevitablemente te pongas a pensar en lo peor hasta que llega la siguiente notificación para indicarte, como siempre, que no tenías nada de que preocuparte.

Hemos subestimado el valor de la ignorancia de los hechos, el valor que aporta a nuestra paz mental. Y lo peor es que ya no hay marcha atrás. Una vez el Internet de las cosas te condena a saberlo todo en todo momento no puedes dar la espalda a este hecho y simplemente ignorarlo pues, en caso de que efectivamente ocurra algo a cuyo conocimiento tengas acceso y ante lo que podrías haber reaccionado, la excusa de la imposibilidad de saberlo ya no nos servirá como bálsamo consolador para aliviar nuestra conciencia.

En resumen, pienso que también deberemos modificar nuestra propia psicología para adaptarnos a la convivencia con estos nuevos gadgets tecnológicos y poder sacarles el máximo partido sin que impacten negativamente en nuestra salud mental. Es algo que ya hemos tenido que hacer en repetidas ocasiones desde la irrupción de Internet y su extensión con los dispositivos móviles y las redes sociales. Cómo mínimo ahora ya tenemos cierta experiencia y debería servirnos para minimizar los errores que ya hemos cometidos con el uso inadecuado de algunas de las tecnologías mencionadas que quizá nos pillaron algo a contrapie.

Dibujando con apps de Adobe para dispositivos

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Hace poco os hablaba de la nueva aplicación de dibujo de Adobe, Adobe fresco. Pero no debemos olvidar que no es la única aplicación de Adobe dedicada al noble arte del dibujo sobre dispositivos. Adobe Draw y Adobe Sketch, dos herramientas que están disponibles desde hace tiempo, siguen siendo una muy buena opción para realizar tus esbozos. Además están disponibles tanto para iPad como para iPhone y Android, mientras que Adobe Fresco por el momento solamente estará disponible para iPad.

En esta entrada podéis ver dos de las últimas creaciones que he realizado utilizando estas apps.

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Creado con Adobe Sketch

 

Wildpig.jpg

Creado con Adobe Draw

 

Desde que aparecieron en el mercado lo cierto es que he dedicado bastante tiempo a estas apps que siguen siendo de mis favoritas, especialmente Draw.

En este album de Flickr https://www.flickr.com/photos/uklanor/albums/72157633313419279 Podéis ver la colección de imágenes que he ido realizando con Adobe Draw. No están todas las que he hecho con esta app pero sí la mayoría. El nombre del álbum es Adobe Ideas Artwork, porque Adobe Ideas fue el nombre original que tenía esta app antes de convertirse en Adobe Draw.

Adobe Fresco: Calentando motores

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AdobeFrescoiPad.jpg

Hace algún tiempo os hablaba de una de las novedades presentadas durante la última edición de Adobe MAX, se trataba del proyecto Gemini, una aplicación que pretendía llevar la ilustración digital al siguiente nivel.

Pues bien, recientemente Adobe ha anunciado que el nombre oficial de esta app para iPad será Adobe Fresco. Estará disponible a finales de año pero es posible apuntarse aquí a un programa beta si quieres probarla ya.

La herramienta tiene todo lo que puede desear un ilustrador digital. Permite utilizar pinceles vectoriales y bitmap, estos últimos pueden ser los mismos que se utilizan en Photoshop. En referencia a los pinceles es de agradecer la valiosa aportación de Kyle Webster.

Como novedad también se incluye una función apoyada por algoritmos de inteligencia artificial que permite emular la mezcla de colores de medios como la acuarela o el óleo con un realismo sorprendente. La cantidad de textura que se pueden conseguir en inmensa.

Os dejo aquí un vídeo que ilustra lo que os he estado contando.

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