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Caminar y hablar

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Hace algún tiempo os hablé de un interesante artista llamado Benjamin Bennett que había desarrollado un proyecto artístico que básicamente consistía en subir a Youtube largos vídeos de 4 horas en los que simplemente se limitaba a sentarse y sonreir. Pues bien, ha llegado a subir 300 vídeos de estas características y tras más de 1200 horas sentado y sonriendo ahora parece que ha decidido cambiar de tercio y comenzar un nuevo proyecto que, aunque distinto, es , cuanto menos tan interesante como el anterior.

Se trata del proyecto Walking and talking. Al igual que en proyecto anterior el bueno de Ben sube vídeos de unas 4 horas de duración pero en este caso se dedica a pasear mientras habla con a cámara acerca de lo primero que se le viene a la cabeza.

No he visualizado todos los vídeos completos que ha colgado de esta serie (28 en el momento de escribir estas líneas) por razones obvias pero en los fragmentos que si he visto parece que los monólogos de Ben están relacionados con la reflexión introspectiva y los vericuetos de la mente y la consciencia.

Altamente recomendable en cualquier caso.

Si queréis ayudar a Benjamin en el desarrollo de sus proyectos, aquí tenéis su página de Patreon donde ya ha conseguido reunir a algunos mecenas. https://www.patreon.com/benjaminbennett

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Creative Cloud en las películas Marvel

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La relación de Marvel con Adobe siempre ha sido bastante cercana. Como es de suponer muchas de las herramientas de Creative Cloud se utilizan para la creación tanto del universo de papel en loc cómics como para la presencia de personajes Marvel en el cine.

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Algunas de las películas de personajes Marvel en las que se han utilizado herramientas de Creative Cloud han sido Los Vengadores, Deadpool o más recientemente Spiderman en el Spiderverse donde se utilizaron profusamente los pinceles de Photoshop para conseguir el “look” de comic tan característico de la fotografía de esta pelicula.

 

La tecnología de Adobe también ha estado presente en otras muchas producciones de ciencia ficción y fantasía como Abbys o Avatar.

After Effects y Photoshop ganan los Oscars de ciencia y tecnología.

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El pasado sábado la Academy of Motion Pictures Arts and Sciences otorgó dos galardones científicos y de ingeniería a Adobe After Effects CC y Adobe Photoshop CC. Los premios, presentados en una ceremonia en Beverly Hills, California, reconocen a profesionales y empresas cuyos descubrimientos e innovaciones han contribuido de manera significativa al arte cinematográfico.

Los empleados de Adobe Dave Simons, Daniel Wilk, James Acquavella, Michael Natkin y David Cotter fueron galardonados por el diseño y desarrollo de After Effects.

Los fundadores de Photoshop, John Knoll y Thomas Knoll también fueron galardonados por el diseño, el desarrollo y la arquitectura original de esta gran aplicación así como Mark Hamburg por el continuo desarrollo de la herramienta.

Adobe adquiere Allegorithimic

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Adobe ha anunciado hoy que adquiere la empresa Allegorithmic.

Como parte de la estrategia de darle cada vez más importancia al 3D dentro de Creative Cloud, algo que empezó en el propio Photoshop o After Effects y que se ha ampliado con aplicaciones como Dimension o proyectos como Aero, Adobe adquiere ahora esta compañía basada en Francia que desarrolla productos de software especializados en la creación de texturas y materiales para utilizar en todo tipo de entornos de diseño 3D como desarrollo de vídeo juegos, cine, arquitectura, publicidad o simulación.

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Los productos de Allegorithmic se han utilizado en productos de la industria de los juegos tan importantes como Call of duty, Assasins Creed, o Forza y en películas como Blade Runner 2049, Pacific Rim uprising o Tomb Raider.

Entre los clientes de Allegorithmic están empresas de la talla de Electronic Arts, Ubisoft, BMW, Ikea, Louis Vuitton y muchos más…

Personalmente ya hace algún tiempo que venía siguiendo los productos de esta empresa que me descubrió mi actual manager. Ni el ni yo sospechábamos para nada entonces que acabaría formando parte de Adobe. Me llamó especialmente la atención el producto Substance Painter por la enorme versatilidad que mostraba para colorear objetos 3D además de tener un interfaz que recordaba mucho a las aplicaciones de CC y de tener una buena integración con Photoshop. No obstante en el portfolio de productos también existen integraciones con Unreal, Unity, Maya, 3Ds Max, Cinema 4D o Modo

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Así que, pensando un poco y a “toro pasado” tampoco parece tan ilógico que se haya producido esta adquisición. A mí me alegra especialmente porque, como digo, estaba muy gratamente sorprendido con sus soluciones y no puedo esperar a ver como se integran en la familia de software creativo de Adobe ;-).

Más información en https://news.adobe.com/press-release/creative-cloud/adobe-acquires-allegorithmic-leader-3d-editing-and-authoring-gaming

Métricas de utilización de software (o como hecho de menos a TextureScape 2.0)

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Vivimos en una época fascinante en cuanto a la utilización de software creativo, que duda cabe. Uno de los hitos que marcó esta época fue el cambio de modelo de negocio que inauguró Adobe con el paso al uso de software por subscripción. Desde entonces por una cuota razonable es posible acceder al portfolio completo de las aplicaciones de Creative Cloud. Por otro lado existen apps para dispositivos móviles que, también por precios razonables, proporcionan prestaciones que hasta hace poco no podíamos ni soñar.

Sin embargo esto no es lo único que ha cambiado en el mundo del software, también la conexión ubicua a internet de los usuarios ha propiciado las métricas anónimas que permiten a los fabricantes monitorear prácticamente a tiempo real la utilización que los usuarios realizan de sus aplicaciones. En el caso de Adobe, que es el que mejor conozco por razones obvias, me consta que cada vez que se ejecuta una aplicación de Creative Cloud bajo un Adobe ID se envía información de su uso a Adobe. No se envía ningún tipo de información de carácter personal sino simplemente información acerca del uso del software. Desconozco el nivel de detalle de la información que se lanza, pero por lo menos el tiempo de duración de las sesiones con un programa determinado es algo que a buen seguro se registra.

Este tipo de métricas permite al fabricante saber cual es la aceptación de una aplicación determinada. En el caso de Creative Cloud es útil para ver que aplicaciones tienen más éxito…y lo que es peor… cuales gozan de menor popularidad. De esta forma, cuando desde product management se tienen que tomar decisiones acerca de que productos potenciar y que productos discontinuar esta información tiene mucho peso.

Para mí esto no es necesariamente positivo, de hecho pienso que en muchos casos es negativo. El mejor software creativo no es siempre el que más se usa. Generalmente en el uso de aplicaciones de este tipo juega un gran papel la inercia, es decir la mayoría de usuarios empieza a utilizar lo que está utilizando la mayoría y son pocos los pioneros que se atreven a darle oportunidades a las nuevas propuestas.

En el pasado, antes de la época de las métricas, las compañías solamente podían comprobar la popularidad de un lanzamiento de software basándose en sus cifras de ventas y era necesario al menos un año para poder tener una estimación mínimamente fiable. Ese tiempo era suficiente para que los “early adopters” pudieran descubrir sus posibilidades y transmitir sus bondades al resto de la comunidad. Ahora los análisis se realizan a diario y ello conlleva el riesgo de que una buena aplicación muera prematuramente si los datos fríos no responden. Hay algunos product managers que siguen fiándose de su intuición y no se dejan engañar por la información analítica pelada, pero en las grandes corporaciones este perfil prácticamente no existe, pues la casi totalidad de Product Managers saben que pueden perder su empleo si insisten en sacar adelante un producto que no está respaldado por números de ventas y no se arriesgan.

¿Os imagináis que habría pasado con Flash si los índices de utilización se hubieran medido desde el primer día que salió al mercado Future Splash Animator (el nombre original de Flash)?, ¿o con Acrobat? En el segundo caso, el de Acrobat, el proyecto tuvo la suerte de contar con el apoyo y la visión incondicional y testaruda del entonces CEO de Adobe John Warnock que apostó por esta tecnología pese a la oposición del grueso de ejecutivos que no le veían futuro. Si esos ejecutivos hubieran tenido el apoyo de unas métricas de utilización que en un inicio fueron nímias, probablemente el PDF lo hubiera tenido mucho más difícil para salir adelante. Por suerte no fue así. En el caso de Future Splah/Flash fue la intuición de sus creadores y product managers junto con el buen hacer de los usuarios pioneros – que supieron ver el potencial de la herramienta – los que consiguieron que esta tecnología acabara convirtiéndose en lo que fue y que revolucionara el carácter multimedia de Internet (hay muchos que no recuerdan o ni siquiera saben que plataformas como You tube le deben mucho a Flash).

En mi caso particular recuerdo un software maravilloso llamado Texture Scape de la desaparecida casa Specular. Era un programa que te permitía crear texturas y patrones de repetición a través de estructuras de formas vectoriales a las que se añadían atributos bitmap. Han pasado muchísimos años y aún no he visto nada que ni siquiera se le asemeje en cuanto a rapidez y efectividad de interfaz y calidad de los resultados. Estaba claro que no era un programa para el común de los usuarios, sólo unos cuantos “freaks” supimos verle el potencial. Está claro que no fue un éxito de ventas (quizá porque apareció en el momento equivocado, quizá si apareciera hoy sería distinto), pero aún así dio tiempo a que aparecieran hasta tres versiones (1.0, 1.5 y 2.0) y pudiéramos aprovecharlo durante unos años. Seguramente si en aquella época hubieran existido las métricas de utilización de software esta increíble aplicación no habría pasado de la versión 1.0

Sigo, no obstante, abrigando el deseo (más que la esperanza) de que algún/a desarrollador/a descubra el concepto que había detrás de esta aplicación y tenga los bemoles de re-construirla adaptada a los estándares actuales. Desde aquí lanzo el guante al /a  la valiente que se atreva a hacerlo y por supuesto cuenta con mi total ayuda para que le asesore en todos los detalles que tenía la aplicación original.

Nota: Imaginaos hasta que punto me fascinaba esta aplicación que conservé un Mac Book con procesador Motorola, 4 MB de RAM y corriendo Mac OS 9 solamente para trabajar con esta aplicación. Finalmente la pobre máquina murió y me tuve que despedir de TextureScape para siempre. He intentado volverla a ejecutar varias veces desde entonces con emuladores pero no he conseguido tener éxito.

Retrofuturismo

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El retrofuturismo, ese concepto que consiste en revisar como nuestros antecesores se imaginaban su futuro que en muchas ocasiones es nuestro presente, es algo que siempre me ha despertado fascinación.

Hay que tener en cuenta que para la mayoría de los autores de este tipo de imaginería lo que estaban haciendo en ese momento no era retrofuturismo sino simplemente futurismo. Retrofuturismo es una etiqueta que se coloca siempre a posteriori, precisamente desde algún punto de ese futuro que ellos intentaban vislumbrar.

Os dejo aquí algunos enlaces a tableros de Pinterest. que recopilan imágenes de este tema para que podáis disfrutarlas igual que he hecho yo.

https://www.pinterest.es/carbone3d/retrofuturism/

https://www.pinterest.es/joelbrosjo/retrofuture/

https://www.pinterest.es/astronautang/retrofuturism/

https://www.pinterest.es/j20517/retrofuturism/

https://www.pinterest.es/davew/retrofuturism-sci-fi-kitsch/

En estos enlaces podréis encontrar tes tipos de categorías, por decirlo de alguna manera, por un lado las imágenes que representan puras especulaciones de sus autores (mis favoritas), es divertido comparar lo que conjeturaban con lo que finalmente ha sido y observar las diferencias. Por otro lado están las fotografías de prototipos de aparatos tecnológicos que pretendían ser un avance a su tiempo y que luego fueron en su mayor parte superados por las tecnologías que finalmente se impusieron y que nos hacen ver estos cachivaches como algo casi cómico. Por último están las que pueden considerarse prácticamente ciencia ficción, pues en ellas los autores se han limitado a dejar volar su imaginación sin restricciones aún siendo conscientes que era muy poco probable que esas situaciones que escenificaban llegaran a convertirse en realidad algún día. En cualquier caso, con cualquiera de esas categorías podréis pasar un buen rato.

Adobe adquiere Marketo

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Si hace unos días os anunciaba que Adobe anunciaba la adquisición de la empresa Magento (en cuyas oficinas estoy trabajando ahora por cierto) hoy se anuncia la adquisición de otra compañía con un nombre curiosamente similar Marketo.

Con esta adquisición Adobe amplia su portfolio de soluciones de experiencia digital. Concretamente con Marketo se cubre el segmento de comunicación de marketing de empresas que venden a otras empresas (B2B) tras haber cubierto con éxito el segmento de marketing a cliente (B2C) a través de Adobe Campaign con la adquisición de Neolane ya hace algunos años.

Marketo ha demostrado desde su fundación en 2006 su capacidad de liderar el mercado con este tipo de soluciones de creación de campañas para marketing digital. Por lo tanto esta adquisición servirá para ampliar el liderazgo de Adobe en este segmento.

Lo cierto es que es tan rápida la evolución de la compañía en los últimos años que a veces cuesta un poco seguir el ritmo :-D.

 

Podési ampliar la información en:

https://theblog.adobe.com/adobe-to-acquire-marketo

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