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Vídeo juegos sí, esclavitud no.

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En más de una ocasión y en este mismo blog he manifestado mi total apoyo a los videojuegos como algo que no únicamente puede ser my divertido sino también una estupenda herramienta de aprendizaje y una gran ayuda para desarrollar múltiples habilidades mentales. Soy un acérrimo detractor de la corriente ideológica que defiende que los videojuegos son, por definición, algo dañino especialmente para los jóvenes. Más bien defiendo todo lo contrario, que deberíamos acercar los videojuegos a los niños/as y jóvenes y guiarlos en escoger los títulos de la misma manera que podemos hacer con sus lecturas o con sus aficiones deportivas.

Ahora bien, una cosa es pensar que los videojuegos pueden ser muy buenos y otra muy distinta pensar que todos lo son. Con los videojuegos como con cualquier instrumento de comunicación humana; pueden ser muy beneficiosos o pueden ser nocivos y sin duda algunos videojuegos pueden llegar a ser muy nocivos. Y no estoy pensando precisamente en ese tipo de videojuegos que tanto gusta denostar en la prensa sensacionalista en los que hay exceso de violencia, lenguaje soez o se defiende un tipo de héroe de moral cuestionable. No es que ese tipo de juegos me entusiasmen pero considero que los que estoy refiriendo son mucho peores.

Estoy hablando de esos juegos -generalmente para dispositivos móviles- que te obligan a “fichar” cada día, algunos incluso cada pocas horas para ir recibiendo “obsequios” virtuales o incluso para cumplir los propios objetivos del juego. Todo empezó, más o menos, con juegos como aquel de la granja donde había que invertir unos pocos minutos cada día para regar los tomates y abonar el maíz con el fin de que no se te secara la cosecha. El mecanismo se fue sofisticando y de ahí se pasó a tener que comparecer un día determinado porqué ese era el único día en el que tal o cual obsequio se podía conseguir (cómo si hubiera un imponderable de la naturaleza que así lo obligara). De los días se pasó a las franjas horarias. y luego ya vinieron los bonus o cofres de regalo que se regeneran cada 24, 12, 8 o 4 horas, los premios que se obtenían jugando cinco días seguidos sin fallar ni uno, los rankings de prestigio en los que desciendes si no juegas asiduamente o la aldea que puede ser saqueada en cualquier momento si no estás conectado a la partida. El paroxismo podrían ser esos videojuegos multi-jugador donde te arrojan a la liga de los “parias” o los “indeseables” si de forma re-incidente abandonas la partida antes de acabarla  (poco importa que lo hayas hecho de forma voluntaria o porque se te ha cortado la conexión).

Y yo me pregunto ¿acaso no tenemos bastante con el stress que nos impone al diario el frenesí de la vida moderna? ¿Es que no tenemos suficiente con fichar en la oficina o en la fábrica que además queremos fichar en esos lugares virtuales? Ya somos esclavos de muchas obligaciones impuestas por el trabajo, la familia, las instituciones o la presión social en general ¿De verdad necesitamos más cadenas?

Lamentablemente he sido testigo, con conocidos cercanos, de situaciones que podemos calificar de surrealistas sin ningún temor a equivocarnos; personas que prefieren llegar tarde al trabajo o ausentarse de una reunión de negocios antes que faltar a su cita con la partida, personas con estados de ansiedad importantes al pensar que en ese momento pueden estar atacando su aldea virtual, personas que prefieren faltar a un evento con amigos o familia antes que cortar su racha de partidas diarias seguidas o auténticos ataques de ira provocados por una interrupción en una partida cuyo abandono te penaliza. Yo mismo, sin llegar quizás a esos extremos, he incurrido en alguno de esos comportamientos. Corté por lo sano el día que me descubrí a mi mismo pendiente de llegar a tiempo a un lugar tranquilo para poder rendir cuentas puntualmente a mi cita con la partida diaria.

Mi conclusión al respecto es clara. Si no te importa que un juego monitorice y condicione tu agenda y tu vida  me alegro por ti, pero personalmente no estoy dispuesto a que una partida me obligue a estar delante de la pantalla a una hora o día determinado. Un videojuego deja de ser divertido cuando deja de estar a tu disposición y tú pasas a estar a disposición suya. Me gusta que poner en marcha un videojuego, al igual que abrir un libro, sea algo que pueda hacer cuando, donde y cómo quiera sin tener que estar pendiente de ninguna agenda o de la ventana de tiempo durante tal o cual cachibache estará disponible por tiempo limitado.

Entendedme, comprendo que la mayoría de fabricantes de juegos hayan optado por el modelo Freemium para conseguir ingresos en una época en la que casi nadie está dispuesto a pagar por un juego en un dispositivo móvil y que parte de esos mecanismo freemium consistan en asegurarse una audiencia mínima diaria a ese juego ¿Pero en serio no es posible imaginar otras formas de “enganchar” a un usuario que obligarlo a comparecer cada día?

Por supuesto sigo jugando a videojuegos pero ignoro las opciones que me exigen estar pendiente del tiempo o el calendario y cuando me encuentro con algunos de esos juegos que -de forma tristemente creciente- son injugables sin entrar en esa perversa dinámica de la presencia obligatoria sencillamente los elimino de mi juegoteca.

Videojuegos sí, esclavitud no!

 

Reflexiones acerca de Pokemon Go

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Cuando era pequeño mis abuelos me contaban historias de fantasmas, espíritus y otros seres que, al igual que nosotros, habitaban también en este mundo pero en una especie de existencia paralela a la que no se podía acceder directamente con los sentidos habituales sino que había que desarrollar algunas habilidades extraordinarias para, digamos, “sintonizar” con ellos y poder así captarlos. Luego con la llegada de la adolescencia y la entrada de la edad adulta fui adoctrinado, como todos, en el escepticismo racionalista propio de las sociedades occidentales y, no sin gran decepción y pesar por mi parte, descubrí que todo aquello no eran más que patrañas. No podía entender que el mundo fuera tan aburrido sin todas esas criaturas sobrenaturales conviviendo con nosotros, pero las pruebas científicas eran irrefutables, o al menos así nos lo enseñaban, y la conclusión era tajante, no existía más que lo que podías ver con tus ojos los espíritus y demás seres no eran más que leyendas fruto de la imaginación.

No obstante conforme me ido adentrando en la edad adulta se ha ido cerrando el círculo y mis propias experiencias personales me han ido demostrando de forma frecuente que realmente mis abuelos quizá no estuvieran tan errados cuando afirmaban la existencia de todos aquellos entes sobrenaturales, y que, al fin al cabo la explicación científico-racionalista adolece, por lo menos, de tantos flecos como la vía de los mitos y las leyendas.

Mi constante investigación y curiosidad me han hecho llegar a la conclusión de que realmente hay mucho más alrededor nuestro de lo que nos han contado en la escuela y de lo que podemos captar directamente. La propia ciencia ha sido una de las plataformas que me han entregado evidencias en ese sentido y la propia ciencia es la que reconoce que hay temas en los que sencillamente hoy día no puede dar respuesta. Por otro lado son muchas las evidencias que nos hacen preguntarnos si realmente no hay mucho más de lo que los ojos ven y Pokemon Go es la penúltima razón que nos induce a pensar que efectivamente hay algo más…aún cuando sólo sea desde un punto de vista metafórico.

Pokemon Go no es ni mucho menos la primera aplicación que hace un uso extensivo de la tecnología de realidad aumentada ni es el primer intento de crear realidades paralelas, pero si es la primera iniciativa que ha sabido convertir en un fenómeno social altamente extendido  la integración de ambos mundos. En dicha aplicación la existencia del mundo virtual de los pokemons es totalmente paralelo al mundo físico en una escala de 1 a 1. Literalmente accedemos a una nueva realidad que se despliega en el mismo territorio físico pero que únicamente se “sintoniza” a través de la pantalla del dispositivo móvil. Pensémoslo, el “talismán” del smartphone es la ventana que nos permite asomarnos a ese mundo mágico donde suceden cosas -en los mismos lugares en los que paseamos y hacemos nuestra vida- pero que pasan desapercibidas a los que son ajenos a este club de “entrenadores”.

Para nuestros antepasados, este fenómeno sería totalmente indistinguible de la magia pura. Para ellos los jugadores de pokemon go serían muy similares a los chamanes que eran capaces de ver espíritus y seres etéreos en medio del paisaje donde nosotros tan sólo vemos un árbol. Sería inútil intentar convencerlos de que la tecnología que hay detrás no tiene nada de sobrenatural, para ellos no existiría mucha diferencia entre ver pokemons y ver fantasmas. Los pokemons están entre nosotros, puedes tener uno de ellos saltando o revolotoeando muy cerca de donde estás ahora mismo sólo que necesitas del “sintonizador” adecuado para poder “captarlo” que en este caso es el smartphone.

Y..claro, entonces es inevitable que uno se haga la pregunta; ¿Y si… al igual que ocurre con el mundo invisible de los Pokemons, no existirán uno o varios mundos paralelos superpuestos es un loco palimpsesto, poblados igualmente por multitud de criaturas, a los que simplemente no podemos acceder por carecer del interfaz adecuado? Personalmente estoy convencido de que así es, pero mientras tanto simplemente cabe esperar que surjan multitud de aplicaciones que, sin duda, copiarán el paradigma de Pokemon go y que poblarán nuestra realidad física de multitud de capas virtuales superpuestas a las que simplemente tendremos que acceder “sintonizando” con la app adecuada.

Adobe adquiere Mixamo. El 3D cada vez cobra más importancia en CC

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Hace algunos años adquirí algunos modelos 3D de la empresa Mixamo, recuerdo que al cabo de un tiempo me pregunté ¿y para que quiero yo esto? pero lo cierto es que disfruté bastante animando aquellos maniquies de una forma sorprendentemente sencilla, mucho más que utilizando Poser o DAZ studio que son los que utilizaba ( y aún utilizo) para la creación de personajes CG.

Entonces poco podía sospechar que Adobe acabaría adquiriendo esta compañía de software, pero eso es exactamente lo que ha sucedido hace unos días. Con esta adquisición Adobe comienza a dar pasos firmes en el entorno de software de modelado y animación 3D después de los tímidos inicios que empezaron a verse con las primeras versiones de Photoshop Extended. Y lo interesante es que lo hace sin entrar en competencia frontal contra los fabricantes referentes en este entorno como Autodesk o Maxon ya que el software adquirido como Fuse o los servicios como Auto-Rig, son herramientas auxiliares de aplicaciones como Maya o Cinema4D pero que facilitan mucho la obtención de resultados sorprendentes por parte de creativos que no estén familiarizados necesariamente con el lenguaje del modelado 3D. De esta forma usuarios de Photoshop pueden conseguir animaciones de gran calidad sin enfrentarse a empinadas curvas de aprendizaje y puede ser el empujón necesario para que den el salto a software 3D más profesional. Es por ello por lo que pienso que Maxon o Autodesk deberían aplaudir esta iniciativa.

No obstante muchos de vosotros os estaréis preguntando, ¿pero que aporta Mixamo al flujo de trabajo creativo? Veámoslo.

Por un lado se incluye Fuse. Una herramienta de escritorio que permite crear en minutos personajes en 3D totalmente acabados, incluyendo vestuario, mediante un interfaz totalmente visual e intuitiva (nada de pelearse con poliedros, vértices, normales o caras coplanares).

fuse

Con el servicio Auto-rig podemos crear esqueletos tanto para estos personajes como para cualquier modelo 3D que hayamos realizado. Una vez más el secreto consiste en la facilidad del procedimiento que no tiene nada que ver con las tediosas sesiones de rigging y configuración de pesos de mallas propias del software de modelado clásico. En pocos segundos podremos ver a nuestro personaje animándose y listo para exportar a Photoshop o After Effects como vídeo o en formato .FBX para incluir en multitud de plataformas para la creación de videojuegos y escenarios 3D.

rig

Tampoco hay que olvidar toda la biblioteca de ficheros de movimientos 3D que hay disponible en su store.

En conclusión el conjunto de herramientas de Mixamo ofrece nuevas e interesantes oportunidades para Adobe en el entorno de los vídeojuegos, la animación, la ilustración y los motion graphics.

Aún se ignora de que forma estas nuevas tecnologías se integrarán en el ecosistema de Creative Cloud, pero no parece que eso sea ningún motivo de preocupación ya que la integración es una de las cosas que Adobe ha realizado especialmente bien. Sin duda los creativos estamos de enhorabuena.

Más info en:

https://blogs.adobe.com/creativecloud/unlocking-the-power-of-3d-for-the-creative-community/

Ejemplos de WebGL

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Es realmente interesante comprobar como los avances de tecnologías como WebGL permiten conseguir resultados como los que os traigo en este artículo a modo de ejemplo. Sin duda la combinación de esta tecnología con dispositivos tipo proyecto Morpheus podrán traernos experiencias web nunca vistas hasta ahora.

water

Web GL Water

El primer ejemplo que os pongo es tan solo un experimento del desarrollador que lo ha creado, pero pienso que es sumamente interesante porque nos da una idea bastante real de las posibilidades de WebGl. Podemos observar la calidad de las texturas, el rendimiento de visualización y el tratamiento de físicas, incluyendo fluidos. El usuario puede interactuar con la esfera de la piscina, cambiar el punto de vista y activar o desactivar la gravedad.

ShaderToy

Shader Toy.

Shader Toy es un auténtico laboratorio para desarrolladores y artistas que quieran experimentar aprender y compartir sus propio Shaders. Se trata de un proyecto colaborativo donde cada miembro puede incluir sus propias creaciones. Al mismo tiempo es un interesante banco de ejemplos para comprobar el alcance d ela tecnología.

Humanbody

The bio digital Human

Se trata de una interesante Webapp que permite al usuario explorar la anatomía del cuerpo humano de una forma nunca vista hasta ahora y llena de controles interactivos que consiguen una experiencia única.

Creación de juegos HTML5 sin programación

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spacePiranhas

Sí,..ya se, os gustaría crear juegos basados en HTML5 pero los frameworks de programación en JavaScript no son lo vuestro  y picar código en general se os da de pena.

Bueno, a pesar de ello quizá no esté todo perdido. Scirra, una joven startup británica ha creado Construct2 Una interesante herramienta que permite el diseño y la creación de juegos basados en HTML5  a través de un interfaz completamente visual y con un montón de posibilidades.

La aplicación está orientada a la creación de juegos 2D, como puzzles, shooters o plataformas, aunque la flexibilidad del entorno de desarrollo permite que saques el máximo partido a tu imaginación como creador de juegos.

Siguiendo los sencillos tutoriales que hay disponibles en la web puedes crear tu primer juego en minutos, como hice yo con este Space Piranhas.

La versión básica es gratuita y te permite compilar en formato HTML5. La versión profesional tiene un precio más que razonable de 99€ y permite compilar para múltiples plataformas de escritorio y de dispositivos móviles, incluyendo PhoneGap, iOS, Android, Mac OS, Windows 8 o Windows phone.

Definitivamente es una opción que no deberías pasar por alto si tu objetivo pasa por la creación de entretenimento digital.