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La historia de Premiere en imágenes

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Adobe Premiere es una de las aplicaciones clásicas de Creative Cloud. Es por ello normal que sea una de las herramientas que despiertan la nostalgia de los que llevamos muchos años trabajando cone ella. Conozco incluso a clientes que empezaron a editar vídeo en Premiere, lo acabaron dejando por Final Ciy o Avid Media Comporser y luego acabaron volviendo a Premiere, esta vez Premiere Pro, al cabo de los años. Premiere era como ese amigo al que un día dejamos pero que lo perdona todo y nos recibe siempre con una sonrisa y un abrazo.

Mi colega David Helmly, un gran veterano en Adobe y probablemente una de las personas que mejor conocen Premiere en el mundo, ha tenido la audacia y el mérito de recopilar todos los iconos, las cajas y las pantallas de presentación (incluyendo las pantallas ocultas o Eastern Eggs) de Premiere desde el inicio hasta ahora.

He pensado que un trabajo como ese era demasiado bueno como para compartirlo sólo entre nosotros. Así que aquí tenéis el resultado. Espero que os guste tanto como a mí.

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Mi experiencia de 10 años en Adobe

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Mi trofeo de 10 años en Adobe

 

 

Como comentaba en mi anterior post, recientemente he cumplido 10 años trabajando en Adobe. Como también decía en ese artículo jamás habría imaginado que llegaría hasta aquí. Han sido 10 años intensos y el balance es tremendamente positivo.

Trabajando en Adobe he aprendido muchísimas cosas a nivel profesional, técnico, creativo, personal y de negocios. He conocido a gente interesantísima, he hecho amigos de todos los rincones del mundo, he acudido a multitud de eventos y visitado un montón de lugares que probablemente no habría conocido nunca de no haber estado aquí. Las condiciones laborales y el ambiente de trabajo también han sido excelentes sobretodo si los comparamos con la media de la empresa española. El nivel de exigencia también es muy alto pero cuando te apasiona tu trabajo eso no es un problema sino casi una ventaja :). Es por eso que, al echar la vista atrás me doy cuenta de que en pocos, en muy pocos puestos de trabajo habría estado mejor que aquí.

Por supuesto no todo ha sido de color de rosa, ha habido momentos duros, incluso ha habido momentos muy duros, pero creedme si os digo que los buenos los compensan con creces. Por eso pienso sinceramente que Adobe es uno de los mejores lugares para trabajar como así ha sido acreditado en numerosas ocasiones.

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De nada!

No se cuanto tiempo más continuaré trabajando aquí. Los diez años ya han superado mis expectativas más optimistas así que lo que venga me lo tomaré como un espléndido bonus. Mientras me quieran con ellos y se siga manteniendo este extraordinario ambiente de trabajo yo estaré dispuesto a seguir dando lo mejor de mi mismo.

Por eso quiero expresar mis más sinceros agradecimientos a las personas que en su día hicieron posible que yo esté aquí ahora, especialmente a Miquel Bada, Ana Mesas y Alfons Sort. También quiero dar las gracias a todas aquellas personas que me han acompañado profesionalmente, dentro y fuera de Adobe, durante estos 10 años y de las que he aprendido mucho. En este caso la lista es tan larga que prefiero obviarla para no cometer la injusticia de omitir a alguien, en cualquier caso ellos sabes quienes son. En serio, muchas gracias!

 

10 Años en Adobe, 10 años del blog Uklaworld

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Ayer recibí el trofeo que acredita que llevo 10 años trabajando en Adobe. Es para mí un gran orgullo haber llegado hasta aquí pero os aseguro que han sido 10 años que han pasado rapidísimo.

Esta misma mañana recibía la noticia de WordPress de que he cumplido 10 años con el blog. Han pasado igual de rápido. Sinceramente, cuando todo esto empezó jamás imaginé que llegaría a cumplir 10 años ni trabajando en Adobe ni con el blog.

Screen Shot 2017-01-25 at 9.24.43.pngEn Adobe en realidad llevo más de 10 años pues empecé a colaborar regularmente con ellos en 2005 en calidad de freelance. Más adelante en 2007 me ofrecieron un puesto como empleado que acepté inmediatamente pues hacía años que era fan de la marca. De hecho el blog Uklaworld nació de la manera más tonta que os podáis imaginar a raíz de empezar a trabajar para Adobe.

Como nació el blog

Resulta que por aquellos entonces, hace 10 años, solíamos hacer webminars para nuestros usuarios (algunos de vosotros los recordaréis) donde mostrábamos flujos de trabajo creativos dentro de múltiples áreas de diseño, web y vídeo así como las novedades que iban apareciendo en las nuevas versiones de las aplicaciones. Por aquellos entonces, una de las nuevas prestaciones que ofrecía un software llamado Contribute era la posibilidad de publicar directamente en blogs bajo tecnología Blogger o WordPress. En aquellos tiempos los blogs empezaban a ser populares aunque aún muy lejos de lo que son hoy día. No todo el mundo, por difícil que sea imaginarlo ahora, sabía que era un blog.

Yo seguía algunos blogs como lector pero jamás me había planteado hasta la fecha crear un blog propio. El caso es que para realizar aquel webminar con éxito había que tener un blog en el cual publicar algo desde Dreamweaver, así que opté por crear un blog en WordPress con la idea de eliminarlo poco después de realizar la demostración, es decir, la idea era utilizar el blog únicamente como ejemplo.

Hice un par de posts antes del día del webminar para que no se viera el blog totalmente vacío, hice el ejemplo durante la demostración y en teoría ahí debería haber terminado la cosa pero …. me dije ¿por qué -ya que está hecho- no sigues un poco más? ¿por qué no probamos la experiencia de hacer un blog? De todos modos no tenía ninguna presión para continuar y había leído que el 98% de los blogs que se creaban acababan abandonados antes del finalizar el primer año así que pensé “¿Por que no?, voy a seguir y en cuanto me canse lo abandono y listos, total seré uno más de ese 98%”. Así que fue así sin darle importancia como empecé a realizar un post y luego otro y otro y así hasta el día de hoy con este mismo post ;-).

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Primer post del blog (cómo podéis ver he cumplido lo que escribí en él ;-))

Sorprendentemente para mí, el blog me iba motivando cada día un poco más y las visitas no dejaban de crecer así que lo que comenzó como algo totalmente casual se fue convirtiendo en un hábito que forma parte de mi día a día. Cuando me di cuenta de que la cosa no iba a ser flor de un día y que hacía visos de ser algo duradero me auto-impuse la disciplina de hacer un mínimo de 4 posts al mes y he de decir que durante todos estos años he conseguido cumplir ese objetivo casi al 100% con algunos pocos meses donde el nivel excepcional de trabajo o compromisos no me ha permitido mantener ese mínimo.

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Post que realicé durante el webminar de Contribute

Me consta que el blog ha sido una herramienta útil para mucho usuarios e incluso yo mismo lo utilizo en numerosas ocasiones para consultar información que no recordaba. Eso es algo de lo que estoy especialmente satisfecho y orgulloso de este blog. Al principio las visitas crecían hasta estabilizarse en las 200 visitas diarias de media. Desde 2014 he notado una bajada gradual en las visitas impactado en gran medida por la explosión de las redes sociales. Actualmente recibo una media de 140 visitas diarias. Como podéis comprobar Uklaworld nunca ha sido un blog con visitas masivas pero si que tiene muchos seguidores fieles de hace años y también me consta que se puede encontrar información útil o curiosa para un perfil muy concreto de visitante relacionado con el diseño y la tecnología.

¿Cuánto tiempo más continuaré con el blog? Pues no lo sabía al comenzar y no lo se aún. De momento tengo la intención firme de seguir con él y así lo haré mientras me siga motivando.

…Por cierto, Contribute de discontinuó a los pocos años ;-).

Adobe Project Felix

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Las esferas son sintéticas, el resto fotografía

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Aunque hace ya algunos días que se presentó y que está disponible para su descarga para todos los subscriptores de Creative Cloud, lo cierto es que hasta ahora no había tenido la oportunidad de probar el nuevo Project Félix debido en parta a las razones que exponía en mi anterior post. Para los que no hayáis oído aún hablar de Project Felix os comentaré rápidamente que se trata de una aplicación, todavía en fase beta, que sirve para crear escenas integrando mallas 3d con fotografía real.

En que consiste

Una de las principales ventajas es que no es necesario tener conocimientos de modelado 3D  -algo que aún hoy echa para atrás a algunos diseñadores-. De hecho su funcionamiento no puede ser más simple, basta con seleccionar una imagen de fondo y arrastrar objetos 3d de una biblioteca que viene incluida o importándolos de archivos externos. Una vez colocados los objetos en el escenario basta con hacer clic en un botón para alinear la vista del plano virtual con la perspectiva de la fotografía y en otro botón para adaptar la iluminación virtual a la iluminación de la propia fotografía.

Por supuesto los objetos se pueden desplazar, girar y cambiar de escala sobre el escenario con unos controles muy fáciles de manejar. También es posible asignarles materiales desde la biblioteca de materiales que se incluye. El resultado es que en apenas un par de minutos podemos componer escenas que combinan elementos sintéticos con imágenes captadas con cámara. Una vez realizada la composición se hace clic en el botón de render y empieza a visualizarse la imagen final. La calidad del resultado es realmente sorprendente como podéis ver en las imágenes que acompañan al post y que son todas experimentos que he estado realizando con la herramienta durante estos días.

Conclusiones

Las sensaciones han sido realmente muy buenas, pero teniendo en cuenta que se trata aún de una versión beta muy provisional. Ésta es la razón por la que se echan de menos muchas funciones que a buen seguro estarán en la versión definitiva y que son imprescindibles para considerar Project Felix una herramienta de creación auténtica. Por todas partes tanto en el interface como en las (pocas) prestaciones disponibles se nota a las claras que se trata únicamente de un experimento para hacer boca a lo que está por venir, eso sí te deja con muchas, muchas ganas de ver la siguiente evolución de la tecnología.

Entre las cosas que más se echan de menos en una primera visita estarían un editor de materiales o la posibilidad de añadir y editar luces personalizadas aparte de los “Presets” que viene con la biblioteca. Tampoco se entiende muy bien que se puedan arrastrar imágenes de fondo desde las bibliotecas de Creative Cloud pero no se puedan arrastrar objetos 3D creados en Photoshop por ejemplo.

Por otro lado, la función de importar objetos 3D a mí no me ha funcionado en ningún momento, es como si la función estuviera desconectada del comando de menú.

La calidad del render es muy buena, especialmente sombras e iluminación, pero lo encuentro aún algo lento incluso con una buena máquina.

Por lo demás estamos ante una herramienta con mucho futuro si se siguen haciendo bien las cosas. El re-cálculo de luces y de punto de vista de plano es sencillamente impresionante, La experiencia de uso del interface también sorprende por su fluidez y facilidad y el tiempo para conseguir un resultado excelente es casi inmediato. En definitiva no puedo negar mi entusiasmo frente a esta herramienta a pesar de todas las cosas que quedan aún por terminar. Estoy seguro que acabará siendo una aplicación (o una extensión de Photoshop) muy pero que muy buena.

Aquí os dejo algunas de las imágenes que he realizado jugando con ella los últimos días.

bottle

imagen realizada únicamente con elementos sintéticos sin imagen fotográfica de fondo

kapoor

Las pajaritas de papel y la botella son sintéticas, el resto imagen real. En esta fotografía me sorprendió especialmente la buena integración de los objetos 3d

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El telón, la esfera y la pelota gigante son elementos sintéticos, el resto es fotografía real

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Tres objetos 3d sobre un fondo real

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Prismas sintéticos sobre paisaje real

Cambio de rol dentro de Adobe

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En febrero hará 10 años que soy empleado regular de Adobe aunque me uní como colaborador del equipo de Adobe Ibérica en Noviembre el 2005. Cómo os podréis imaginar durante estos 10 años han cambiado muchas cosas dentro de la oficina a la que pertenezco. Físicamente sigue estando en la misma dirección de Barcelona pero son muchas las caras que han cambiado, personas que han llegado y se han ido, un total de 5 managers diferentes y un montón de eventos alrededor de múltiples países. Quedan muy poquitos del equipo original que había cuando yo me uní pero tengo la satisfacción de haber tenido una magnifica relación con todos ellos y con todos los nuevos miembros que han ido entrando. ¡Quién me iba a decir en aquellos entonces que me iba a acabar convirtiendo en uno de los veteranos!

El caso es que durante todo este tiempo ha habido una cosa que no ha cambiado o lo ha hecho únicamente de forma leve; durante todo este tiempo, como muchos de vosotros sabéis, toda mi actividad se ha movido alrededor de los productos que podemos llamar “creativos” al principio fue alrededor de Creative Suite y más adelante al Creative Cloud cuando se pasó al modo de subscripción. Dentro de mi area de cobertura también he incluido productos como Acrobat, Connect o Captivate, todos ellos los podríamos incluir dentro de la categoría que en Adobe llamamos Digital Media.

Pero en Adobe hay también otra división desde 2012 aproximadamente, con la adquisición de Omniture. Es la llamada división de Digital Marketing que ofrece toda una serie de soluciones que permiten a las empresas acelerar su transición de transformación digital y que consiste en proveer a los clientes no únicamente de la tecnología para crear el contenido sino también para analizar los datos de interacción con las audiencias, optimizar la comunicación con dichas audiencias y optimizar la experiencia de usuario para finalmente rentabilizar al máximo la inversión de cualquier organización, tanto a nivel financiero como estratégico, en el área digital.

Con este fin durante estos años se han ido adquiriendo empresas que han ayudado a colocar a Adobe como un líder en la creación y el tratamiento de la información digital. Entre esas empresas están, aparte de la propia Omniture, Day Software, Efficient Frontier o Neolane que han dado paso a productos como Adobe Analytics, Adobe Campaign o Adobe Experience Manager.

Pues bien, es precisamente de este último producto, Adobe Experience Manager, del que a partir del Enero del próximo año 2017, seré responsable en el papel de técnico pre-venta de la solución. Mi principal rol de trabajo será acompañar a los ejecutivos de cuentas para explicar las ventajas y el valor de negocio de esta solución a todos nuestros potenciales clientes.

En resumen, tras 10 años en el área de Digital Media me paso, por indicación de la compañía, al área de Digital Marketing cubriendo esta solución desde el punto de vista técnico.

Adobe Experience Manager es, explicado de forma breve, una plataforma basada en la máquina virtual Java, que permite la creación de experiencias digitales basadas en web o en aplicaciones móviles. Dicho de otra forma en un increíble gestor de contenido que permite generar sitios web responsivos, multi-sites y multi-idioma o bien aplicaciones nativas para dispositivos móviles. Con este fin la plataforma se divide en diferentes módulos AEM Assets que es el módulo de gestión de activos digitales (DAM), AEM Sites, el módulo para la creación de sitios web, AEM Communities para la gestión de la interacción con usuarios, AEM Forms para la confección avanzada de formularios y AEM Mobile para la creación de aplicaciones móviles.

Este cambio n mi carrera en Adobe lo vivo con una serie de sentimientos enfrentados pues si bien es cierto de que la solución de gestión de contenido de AEM es interesantísima y tiene un montón de recorrido para mejorar así como un montón de aspectos para conocer -y desde ese punto de vista reconozco que estoy bastante ilusionado- por otro lado el hecho de dedicarme a fondo a esta solución forzosamente va a significar dedicar menos tiempo a la parte de Creative Cloud que me sigue apasionando desde el primer día.

Por otra parte lo que no me motiva de esta solución es que es una tecnología enfocada a un grupo restringido y selecto de empresas que tienen unas necesidades muy específicas en el área de transformación digital y con el músculo financiero necesario para poder amortizar la inversión que supone AEM. Esto es algo que no ocurre con Creative Cloud donde el potencial cliente puede ser desde un freelance o un “prosumer” hasta una gran corporación.

Por eso no esperéis ver por el blog una abundancia de artículos acerca de AEM. Aunque lógicamente le dedique alguna entrada, después de 10 años con el blog tengo muy claro que el lector medio de esta bitácora es freelance, entusiasta digital o trabajador creativo en una agencia, así que no tendría mucho sentido extenderse en el conocimiento de una solución que, aunque estoy seguro que a la mayoría os gustaría porque es realmente buena, no ibais a poder utilizarla salvo que tengáis la suerte de trabajar para el departamento de desarrollo y/o diseño de una gran compañía, que aunque puede darse el caso, no creo que sea mayoritario.

En conclusión, cambio mi rol dentro de Adobe pero no esperéis ver muchos cambios en la temática del blog pues, por supuesto no pienso dejar de utilizar ni de seguir mejorando mi conocimiento de las herramientas creativas que son las que realmente me apasionan. En todo caso me costará algo más de esfuerzo encontrar el tiempo para poder mantener la media de 4 entradas mensuales.

En cualquier caso espero poder seguir contando con vuestra fidelidad y vuestra lectura como ha ocurrido a lo largo de estos 10 años.

¡Muchas gracias por estar ahí!

Pixologic lanza Zbrush Core

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zbrushcore

 

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Zbrush es un software de sobras conocido por gran número de artistas digitales. Esta aplicación a día de hoy sigue siendo el referente esencial de “escultura digital” es decir que permite crear solidos 3d como si estuvieras trabajando con arcilla o plastilina. La primera vez que lo probé se me quedé tan sorprendido como la mayoría de los que lo hicieron y que venían, al igual que yo, del entorno del software de modelado poligonal clásico.

Con el tiempo y las distintas versiones Zbrush ha ido ganando complejidad y ha sumado funciones que permiten conseguir auténticas muestras de virtuosismo en el campo de la escultura digital. El principal problema que ha tenido siempre Zbrush para los artistas que se iniciaban en esta disciplina o que no tenían la escultura digital como principal actividad era por un lado el precio de la aplicación (en torno a lo 790$) y por otro lado la cantidad abrumadora de funciones y prestaciones que no son imprescindibles para los artistas que no se dedican al modelado 3D  como principal tarea y que elevaban la curva de aprendizaje de forma innecesaria.

Para cubrir este hueco Pixologic, el fabricante de la aplicación, sacó el año pasado Sculptris. Sculptris era una aplicación gratuita que servía como plataforma de entrada para todos aquellos usuarios nóveles en el campo de la escultura digital. Se trataba de la mínima expresión de Zbrush donde siempre se partía de una esfera de arcilla virtual y se disponía únicamente de las principales herramientas de esculpir. Aún así los resultados que podían obtenerse con Sculptris eran realmente sorprendentes. Yo fui uno de los que lo abrazó con entusiasmo en su día y me atrevería a aventurar que el éxito que tuvo entre la comunidad de usuarios que no podían permitirse Zbrush fue considerable. Sin embargo la falta de actualizaciones y la incompatibilidad con nuevas versiones de sistema operativo dejaban ver claramente que Pixologic no parecía estar por la labor de darle continuidad a esta herramienta.

Pero una vez descubierta la veta de usuarios no profesionales de escultura digital parecía claro que había que ofrecerles algún tipo de solución. Y esta solución ha venido en la forma de Zbrush Core que, ahora sí, se trata del propio Zbrush pero equipado únicamente con el set principal de herramientas de su hermana mayor que no obstante son más que suficientes para cubrir la práctica totalidad de necesidades del usuario ocasional de escultura digital. De esta forma en Zbrush Core disponemos de las principales funciones como bibliotecas de pinceles 3d con multitud de formas básicas con las que empezar a esculpir, la función Dynamesh para variar la resolución de la malla de forma dinámica, las Zspheres que son un método único de creación de estructuras para generar mallas 3d, simetría múltiple y un largo etc. Paradójicamente se eliminan funciones que sí estaban presentes en Sculptris como el acceso a materiales y texturas. Por otra aparte Zbrush core incluye la función avanzada de ruido que no parece tener mucho sentido cuando no es posible exportar la imagen de la escultura a una resolución mayor que el tamaño de pantalla.

Aún con estas pequeñas incongruencias hay que decir que en Pixologic han tenido un gran acierto al lanzar esta versión pues la barrera de entrada se baja bastante, en torno a 150$, y permite acceder a un número mucho mayor de artistas al apasionante mundo de la escultura digital.

Creación de símbolos dinámicos en Illustrator CC

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En este minitutorial se explica como crear símbolos dinámicos en Illustrator y cual es la ventaja de trabajar con ellos. Espero que os sea de utilidad.

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