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Adobe Project Felix

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intheforest

Las esferas son sintéticas, el resto fotografía

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Aunque hace ya algunos días que se presentó y que está disponible para su descarga para todos los subscriptores de Creative Cloud, lo cierto es que hasta ahora no había tenido la oportunidad de probar el nuevo Project Félix debido en parta a las razones que exponía en mi anterior post. Para los que no hayáis oído aún hablar de Project Felix os comentaré rápidamente que se trata de una aplicación, todavía en fase beta, que sirve para crear escenas integrando mallas 3d con fotografía real.

En que consiste

Una de las principales ventajas es que no es necesario tener conocimientos de modelado 3D  -algo que aún hoy echa para atrás a algunos diseñadores-. De hecho su funcionamiento no puede ser más simple, basta con seleccionar una imagen de fondo y arrastrar objetos 3d de una biblioteca que viene incluida o importándolos de archivos externos. Una vez colocados los objetos en el escenario basta con hacer clic en un botón para alinear la vista del plano virtual con la perspectiva de la fotografía y en otro botón para adaptar la iluminación virtual a la iluminación de la propia fotografía.

Por supuesto los objetos se pueden desplazar, girar y cambiar de escala sobre el escenario con unos controles muy fáciles de manejar. También es posible asignarles materiales desde la biblioteca de materiales que se incluye. El resultado es que en apenas un par de minutos podemos componer escenas que combinan elementos sintéticos con imágenes captadas con cámara. Una vez realizada la composición se hace clic en el botón de render y empieza a visualizarse la imagen final. La calidad del resultado es realmente sorprendente como podéis ver en las imágenes que acompañan al post y que son todas experimentos que he estado realizando con la herramienta durante estos días.

Conclusiones

Las sensaciones han sido realmente muy buenas, pero teniendo en cuenta que se trata aún de una versión beta muy provisional. Ésta es la razón por la que se echan de menos muchas funciones que a buen seguro estarán en la versión definitiva y que son imprescindibles para considerar Project Felix una herramienta de creación auténtica. Por todas partes tanto en el interface como en las (pocas) prestaciones disponibles se nota a las claras que se trata únicamente de un experimento para hacer boca a lo que está por venir, eso sí te deja con muchas, muchas ganas de ver la siguiente evolución de la tecnología.

Entre las cosas que más se echan de menos en una primera visita estarían un editor de materiales o la posibilidad de añadir y editar luces personalizadas aparte de los “Presets” que viene con la biblioteca. Tampoco se entiende muy bien que se puedan arrastrar imágenes de fondo desde las bibliotecas de Creative Cloud pero no se puedan arrastrar objetos 3D creados en Photoshop por ejemplo.

Por otro lado, la función de importar objetos 3D a mí no me ha funcionado en ningún momento, es como si la función estuviera desconectada del comando de menú.

La calidad del render es muy buena, especialmente sombras e iluminación, pero lo encuentro aún algo lento incluso con una buena máquina.

Por lo demás estamos ante una herramienta con mucho futuro si se siguen haciendo bien las cosas. El re-cálculo de luces y de punto de vista de plano es sencillamente impresionante, La experiencia de uso del interface también sorprende por su fluidez y facilidad y el tiempo para conseguir un resultado excelente es casi inmediato. En definitiva no puedo negar mi entusiasmo frente a esta herramienta a pesar de todas las cosas que quedan aún por terminar. Estoy seguro que acabará siendo una aplicación (o una extensión de Photoshop) muy pero que muy buena.

Aquí os dejo algunas de las imágenes que he realizado jugando con ella los últimos días.

bottle

imagen realizada únicamente con elementos sintéticos sin imagen fotográfica de fondo

kapoor

Las pajaritas de papel y la botella son sintéticas, el resto imagen real. En esta fotografía me sorprendió especialmente la buena integración de los objetos 3d

rendermuseum

El telón, la esfera y la pelota gigante son elementos sintéticos, el resto es fotografía real

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Tres objetos 3d sobre un fondo real

inflatable

Prismas sintéticos sobre paisaje real

Cambio de rol dentro de Adobe

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aem-logo

 

En febrero hará 10 años que soy empleado regular de Adobe aunque me uní como colaborador del equipo de Adobe Ibérica en Noviembre el 2005. Cómo os podréis imaginar durante estos 10 años han cambiado muchas cosas dentro de la oficina a la que pertenezco. Físicamente sigue estando en la misma dirección de Barcelona pero son muchas las caras que han cambiado, personas que han llegado y se han ido, un total de 5 managers diferentes y un montón de eventos alrededor de múltiples países. Quedan muy poquitos del equipo original que había cuando yo me uní pero tengo la satisfacción de haber tenido una magnifica relación con todos ellos y con todos los nuevos miembros que han ido entrando. ¡Quién me iba a decir en aquellos entonces que me iba a acabar convirtiendo en uno de los veteranos!

El caso es que durante todo este tiempo ha habido una cosa que no ha cambiado o lo ha hecho únicamente de forma leve; durante todo este tiempo, como muchos de vosotros sabéis, toda mi actividad se ha movido alrededor de los productos que podemos llamar “creativos” al principio fue alrededor de Creative Suite y más adelante al Creative Cloud cuando se pasó al modo de subscripción. Dentro de mi area de cobertura también he incluido productos como Acrobat, Connect o Captivate, todos ellos los podríamos incluir dentro de la categoría que en Adobe llamamos Digital Media.

Pero en Adobe hay también otra división desde 2012 aproximadamente, con la adquisición de Omniture. Es la llamada división de Digital Marketing que ofrece toda una serie de soluciones que permiten a las empresas acelerar su transición de transformación digital y que consiste en proveer a los clientes no únicamente de la tecnología para crear el contenido sino también para analizar los datos de interacción con las audiencias, optimizar la comunicación con dichas audiencias y optimizar la experiencia de usuario para finalmente rentabilizar al máximo la inversión de cualquier organización, tanto a nivel financiero como estratégico, en el área digital.

Con este fin durante estos años se han ido adquiriendo empresas que han ayudado a colocar a Adobe como un líder en la creación y el tratamiento de la información digital. Entre esas empresas están, aparte de la propia Omniture, Day Software, Efficient Frontier o Neolane que han dado paso a productos como Adobe Analytics, Adobe Campaign o Adobe Experience Manager.

Pues bien, es precisamente de este último producto, Adobe Experience Manager, del que a partir del Enero del próximo año 2017, seré responsable en el papel de técnico pre-venta de la solución. Mi principal rol de trabajo será acompañar a los ejecutivos de cuentas para explicar las ventajas y el valor de negocio de esta solución a todos nuestros potenciales clientes.

En resumen, tras 10 años en el área de Digital Media me paso, por indicación de la compañía, al área de Digital Marketing cubriendo esta solución desde el punto de vista técnico.

Adobe Experience Manager es, explicado de forma breve, una plataforma basada en la máquina virtual Java, que permite la creación de experiencias digitales basadas en web o en aplicaciones móviles. Dicho de otra forma en un increíble gestor de contenido que permite generar sitios web responsivos, multi-sites y multi-idioma o bien aplicaciones nativas para dispositivos móviles. Con este fin la plataforma se divide en diferentes módulos AEM Assets que es el módulo de gestión de activos digitales (DAM), AEM Sites, el módulo para la creación de sitios web, AEM Communities para la gestión de la interacción con usuarios, AEM Forms para la confección avanzada de formularios y AEM Mobile para la creación de aplicaciones móviles.

Este cambio n mi carrera en Adobe lo vivo con una serie de sentimientos enfrentados pues si bien es cierto de que la solución de gestión de contenido de AEM es interesantísima y tiene un montón de recorrido para mejorar así como un montón de aspectos para conocer -y desde ese punto de vista reconozco que estoy bastante ilusionado- por otro lado el hecho de dedicarme a fondo a esta solución forzosamente va a significar dedicar menos tiempo a la parte de Creative Cloud que me sigue apasionando desde el primer día.

Por otra parte lo que no me motiva de esta solución es que es una tecnología enfocada a un grupo restringido y selecto de empresas que tienen unas necesidades muy específicas en el área de transformación digital y con el músculo financiero necesario para poder amortizar la inversión que supone AEM. Esto es algo que no ocurre con Creative Cloud donde el potencial cliente puede ser desde un freelance o un “prosumer” hasta una gran corporación.

Por eso no esperéis ver por el blog una abundancia de artículos acerca de AEM. Aunque lógicamente le dedique alguna entrada, después de 10 años con el blog tengo muy claro que el lector medio de esta bitácora es freelance, entusiasta digital o trabajador creativo en una agencia, así que no tendría mucho sentido extenderse en el conocimiento de una solución que, aunque estoy seguro que a la mayoría os gustaría porque es realmente buena, no ibais a poder utilizarla salvo que tengáis la suerte de trabajar para el departamento de desarrollo y/o diseño de una gran compañía, que aunque puede darse el caso, no creo que sea mayoritario.

En conclusión, cambio mi rol dentro de Adobe pero no esperéis ver muchos cambios en la temática del blog pues, por supuesto no pienso dejar de utilizar ni de seguir mejorando mi conocimiento de las herramientas creativas que son las que realmente me apasionan. En todo caso me costará algo más de esfuerzo encontrar el tiempo para poder mantener la media de 4 entradas mensuales.

En cualquier caso espero poder seguir contando con vuestra fidelidad y vuestra lectura como ha ocurrido a lo largo de estos 10 años.

¡Muchas gracias por estar ahí!

Pixologic lanza Zbrush Core

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zbrushcore

 

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Zbrush es un software de sobras conocido por gran número de artistas digitales. Esta aplicación a día de hoy sigue siendo el referente esencial de “escultura digital” es decir que permite crear solidos 3d como si estuvieras trabajando con arcilla o plastilina. La primera vez que lo probé se me quedé tan sorprendido como la mayoría de los que lo hicieron y que venían, al igual que yo, del entorno del software de modelado poligonal clásico.

Con el tiempo y las distintas versiones Zbrush ha ido ganando complejidad y ha sumado funciones que permiten conseguir auténticas muestras de virtuosismo en el campo de la escultura digital. El principal problema que ha tenido siempre Zbrush para los artistas que se iniciaban en esta disciplina o que no tenían la escultura digital como principal actividad era por un lado el precio de la aplicación (en torno a lo 790$) y por otro lado la cantidad abrumadora de funciones y prestaciones que no son imprescindibles para los artistas que no se dedican al modelado 3D  como principal tarea y que elevaban la curva de aprendizaje de forma innecesaria.

Para cubrir este hueco Pixologic, el fabricante de la aplicación, sacó el año pasado Sculptris. Sculptris era una aplicación gratuita que servía como plataforma de entrada para todos aquellos usuarios nóveles en el campo de la escultura digital. Se trataba de la mínima expresión de Zbrush donde siempre se partía de una esfera de arcilla virtual y se disponía únicamente de las principales herramientas de esculpir. Aún así los resultados que podían obtenerse con Sculptris eran realmente sorprendentes. Yo fui uno de los que lo abrazó con entusiasmo en su día y me atrevería a aventurar que el éxito que tuvo entre la comunidad de usuarios que no podían permitirse Zbrush fue considerable. Sin embargo la falta de actualizaciones y la incompatibilidad con nuevas versiones de sistema operativo dejaban ver claramente que Pixologic no parecía estar por la labor de darle continuidad a esta herramienta.

Pero una vez descubierta la veta de usuarios no profesionales de escultura digital parecía claro que había que ofrecerles algún tipo de solución. Y esta solución ha venido en la forma de Zbrush Core que, ahora sí, se trata del propio Zbrush pero equipado únicamente con el set principal de herramientas de su hermana mayor que no obstante son más que suficientes para cubrir la práctica totalidad de necesidades del usuario ocasional de escultura digital. De esta forma en Zbrush Core disponemos de las principales funciones como bibliotecas de pinceles 3d con multitud de formas básicas con las que empezar a esculpir, la función Dynamesh para variar la resolución de la malla de forma dinámica, las Zspheres que son un método único de creación de estructuras para generar mallas 3d, simetría múltiple y un largo etc. Paradójicamente se eliminan funciones que sí estaban presentes en Sculptris como el acceso a materiales y texturas. Por otra aparte Zbrush core incluye la función avanzada de ruido que no parece tener mucho sentido cuando no es posible exportar la imagen de la escultura a una resolución mayor que el tamaño de pantalla.

Aún con estas pequeñas incongruencias hay que decir que en Pixologic han tenido un gran acierto al lanzar esta versión pues la barrera de entrada se baja bastante, en torno a 150$, y permite acceder a un número mucho mayor de artistas al apasionante mundo de la escultura digital.

Creación de símbolos dinámicos en Illustrator CC

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En este minitutorial se explica como crear símbolos dinámicos en Illustrator y cual es la ventaja de trabajar con ellos. Espero que os sea de utilidad.

Creative Meetup Madrid 2016

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Si no tuviste la oportunidad de acudir al evento Creative Meetup que celebramos el pasado 23 de Noviembre en Madrid, aquí tienes un vídeo de más de cuatro horas con la grabación de la sesión completa. Único para inspirarse y aprender. Espero que sea de vuestro agrado.

Creación de texturas a través de fusiones en Illustrator CC

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En este minitutorial podemos ver como utilizar una divertida y sencilla técnica inspirada en los tutoriales de la reconocida diseñadora danesa María Grønlund para crear texturas a partir de la función de fusiones en Illustrator.
Si estías interesados en conocer la obra de Maria Grønlund, aquí os dejo su Portfolio en Behance https://www.behance.net/mariagroenlund

Sentarse y sonreir

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bbennett

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Recientemente he descubierto a un artista que confieso que me fascina. Y no es que sea nuevo en este mundillo pues ya lleva años ejerciendo su actividad artística, simplemente no había oído hablar de él hasta que un día me topé por casualidad con su canal de Youtube.

Se trata de Benjamin Bennett. Un artista afincado en Columbus (Ohio). Podríamos considerarlo un artista conceptual o un artista de la performance y aunque son numerosas las intervenciones que ha venido realizando desde el inicio de su carrera, el proyecto que le está haciendo más famoso o al menos por el que la mayoría del público le conoce es precisamente su canal de Youtube. Ahora entenderéis porqué.

Su canal recibe le nombre de Sitting and smiling (Sentado y sonriendo) y es que su canal se compone precisamente de eso, de vídeos donde se registra a él mismo sentado y sonriendo a la cámara durante una media de 4 horas. Eso es todo, no hace absolutamente nada más a excepción de sentarse y sonreir. Lo más increible del caso es que lleva colgados en el momento de redacción de este post 247 vídeos de este tipo y no parece tener la intención de abandonar por el momento desde que empezó en Julio de 2014.

Todos los vídeos son exactamente iguales, tan sólo cambia su ropa el resto sigue el mismo guión, prepara la cámara se sienta y sonríe durante 4 horas seguidas. Hay que subrayar el hecho de que os vídeos son grabaciones de retransmisiones en directo realizadas con Google hangout, así que no hay truco, puedes arrastrar el cabezal de reproducción a cualquier momento de cualquiera de sus vídeos y allí estará el bueno de Ben impertérrito con sus sonrisa.

Como ya os estaréis imaginando son legión las personas que fascinadas por su proyecto artístico (algunos de sus vídeos superan las 100.000 visitas y la mayoría tienen más de 10.000) han buceado y sondeado cada uno de sus vídeos en busca de algún acontecimiento extraordinario aparte de sentarse y sonreir. En el momento  de escribir este artículo solamente se han detectado tres ocasiones los suficientemente diferenciados para ser dignos de mención.

  • Un ladrón entra en su casa: En el vídeo nº 5 puede oírse como alguien entra en la casa, sube por las escaleras e intenta entrar en la habitación donde Ben realiza su performance. El ladrón entreabre la puerta dice “Hello?” mientras Benjamin no mueve ni un músculo y permanece inalterable en su posición y sonriendo delante de la cámara. Presumiblemente impresionado por la visión de la escena y la falta de reacción del artista el presunto ladrón cierra la puerta y abandona la casa.
  • Se orina encima: Se conoce que en una de sus sesiones a Ben se le olvidó ir al baño antes de empezar la grabación. En el vídeo 52 puede verse como un charco de orina va apareciendo a su derecha sobre la mitad del clip y ahí se queda hasta el final
  • Se le caen los mocos: En otro de los vídeos (ahora no recuerdo el número) por lo visto nuestro héroe debe estar resfriado o algo por el estilo. En su esfuerzo por permanece imperturbable evita estornudar y el tremendo esfuerzo que eso le debe suponer hace que empiece a llorar involuntariamente. Su gesto se tuerce y por unos segundos pierde su sonrisa pero enseguida vuelve a recuperarla. Al cabo de unos minutos vemos como un viscoso hilo de mucosidad empieza a colgarle de la nariz hasta llegar al suelo y allí permanece hasta el final de la grabación.

La pregunta que todo el mundo se hace es ¿por qué?, ¿por qué hace eso?, ¿por qué invierte tantas horas de su vida en no hacer prácticamente nada (aparte de estar sentado y sonreir)? El propio Benjamin declara en una de las pocas entrevistas que se le ha realizado hasta ahora (para  la revista digital Vice) que ese tipo de preguntas no son aplicables a ese tipo de actividad, realmente no hay, no existe una razón concreta para hacer lo que hace. Simplemente argumenta en que en internet no había nada como eso y que alguien tenía que hacerlo.

Lo cierto es que la performance de Bennett se podrían incluir dentro de la categoría de lo que se conoce como Durational Art o Endurance Art una disciplina del arte contemporáneo que lleva a los límites la duración de una performance y donde han destacado figuras como Tehching Hsieh, Chris Burden o Marina Abramovic , alguna de cuyas acciones harían parecer el proyecto de Bennett un juego de niños.

No obstante sería injusto juzgar a este artista únicamente por esta obra. En su web podéis encontrar enlaces a otros muchos proyectos entre los que destacan sus conciertos de percusión. Como podréis comprobar su trayectoria artística es bastante sólida.

Confieso que este artista me ha fascinado y declaro sentir una gran admiración por su trabajo. Le seguiremos de cerca para ver como evoluciona el desarrollo de su obra.

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