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¿El fin de las pantallas? ..no lo creo.

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En este artículo la ingeniera de Microsoft Dona Sarkar predice el fin de las pantallas y la vuelta a un interface 3D donde toda la interacción con el resto de usuarios se realizará sin renunciar a la tercera dimensión. Comenta que la típica estampa de personas mirando a sus pantallitas desaparecerá de nuestra escena diaria y será sustituida por un espacio virtual dónde, aún no se sabe muy bien como, se nos podrá ver gesticulando dentro de un espacio 3D holográfico . En otras palabras sentencia el fin de las pantallas (llega a afirmar “voy a a quitar las pantallas de sus vidas“) como si éstas hubieran sido un mal necesario debido a una tecnología arcaica que nos obligaba a renunciar a la tercera dimensión.

Dejando a un lado el hecho de que ciertamente las escenas de hileras enteras de personas inclinadas hacia las pantallas de sus dispositivos móviles no deja de ser inquietante y estando de acuerdo de que los avances en 3D e imagen holgráficas pueden tener multitud de aplicaciones, en lo que no concuerdo para nada es la obsolescencia de las pantallas como concepto ni en su desaparición.

Si bien podemos llegar a la conclusión de que para algunas aplicaciones la pantalla puede ser sustituida por otro dispositivo que permita un uso más ventajoso (las conversaciones con avatares 3d de nuestros interlocutores para establecer un ambiente de discusión más enriquecido podría ser un ejemplo), en otras ocasiones  no veo que la adición de la tercera dimensión aporte nada e incluso puede dificultar depende que tareas. Para comenzar hemos de tener en cuenta que las pantallas, como superficie plana para trabajar, no son un invento del siglo XX sino que ya eran utilizadas en la era de las cavernas para representar no sabemos aún muy bien el que, pero con la clara intención de aprovechar la bi-dimensionalidad para representar elementos 3D.

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Pinturas 2D en Altamira sobre la “pantalla” de la pared de la cueva

Durante siglos miles de artistas, artesanos y científicos han utilizado las posibilidades del 2D donde la eliminación del 3D no sólo no era un problema sino que aportaba muchas ventajas de sintetización y simplificación que en la gran mayoría de ocasiones aportaban un montón de ventajas eliminando el “ruido” que supone toda la información innecesaria que añade el 3D. Los libros, los cuadros, los carteles, las partituras, las fórmulas matemáticas sobre una pizarra no dejan de ser diferentes tipos de pantallas que no necesitan el 3D ¿os imagináis leyendo un texto en 3D, qué ganamos?.

Concretamente en el entorno del arte es dónde se hace más evidente cuando el uso del 3D realmente es necesario y cuando no supone más que una molestia. En disciplinas como la escultura o la danza es evidente que la tercera dimensión tienen un papel fundamental sin embargo en otras como el dibujo, la pintura, la música o la literatura no parece que el 3D tenga mucho que hacer en general. Incluso cuando un artista plástico intenta simular el 3d dentro de una imagen mediante el uso de perspectiva u otros procedimientos no lo hace porque no pueda acceder al 3D pues siempre podría realizar una escultura, sino precisamente por la fascinación que produce la representación de esta tercera dimensión en una superficie plana. Incluso la mayoría de escultores reconocen que el trabajo en la tercera dimensión no es más que una prolongación lógica de la disciplina del dibujo plano. Y es que tanto el 2D como el 3D son dimensiones que se desarrollan dentro de nuestros cerebros que me atrevería a afirmar que son “multidimensionales” pues manejan otras muchas dimensiones aparte de las 3 espaciales. Dentro del vasto universo que representa la mente humana encontramos aplicaciones donde la tercera dimensión realmente aporta un elemento valioso a la existencia y otras donde sencillamente lo plano, el concepto de pantalla es una mejor opción.

Por eso no concuerdo con Dona en lo referente a la idea de revolución holográfica que parece leerse entre líneas dentro de su mensaje. Más bien pienso que dicha tecnología ocupará los nichos dentro del entorno de la comunicación, la ciencia, la educación, el entretenimiento etc. dónde esta tecnología realmente suponga una ventaja diferenciadora y convivirñan armónicamente con la bidimensionalidad y las pantallas. Las pantallas al menos como concepto pienso que tienen todavía una larga vida.

Adobe Livefyre

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Recientemente Adobe adquirió la solución Livefyre y la incluyó en su gestor de contenido Adobe Experience Manager.

Lo que hace esta solución es tan simple como efectivo. Recoge toda la información y el contenido que los usuarios están generando en redes como Twitter, Instagram, Youtube o Facebook acerca de una marca, una tema o un hahstag específico. Una vez ha recopilado toda esa información la traslada a una o varias carpetas y la deja lista para que los moderadores escojan las aportaciones más valiosas. Una vez hecha la selección, disponemos de una buena colección de Apps que nos permiten crear elegantes widgets, a partir del contenido generado por el usuario (CGU) que podremos incluir como parte de nuestra propia web. Ni que decir tiene que la solución también incluye los mecanismos para gestionar los posibles casos de gestión de derechos.

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Dentro de las aplicaciones disponibles hay

  • Blogs en vivo
  • Chats
  • Notas laterales
  • Revisiones de producto o servicios
  • Encuestas
  • Muros de tendencias
  • Postales de destacados
  • Carruseles
  • Mapas
  • Botones de carga de imágenes

En las imágenes que hay a continuación podéis ver algunos ejemplos de marcas y empresas que ya están aprovechando el poder del contenido generado por el usuario para crear comunidades y lazos de confianza con sus clientes así como atractivo plus para sus webs.

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De esta forma tan interesante CNN incluye las recetas que sus teleespectadores cuelgan en Instagram

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En Estadao, incluyen este mapa con las aportaciones de sus lectores

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Un ejemplo de como incluir las opiniones de tus lectores

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Ejemplo de contenido destacado

Todas las apps son personalizable y es posible adaptar su aspecto a la imagen de marca con la que estemos trabajando. No obstante, si no tenemos suficiente con la nutrida colección de widgets que nos ofrece la solución es posible acceder a una API dónde, con el trabajo de desarrollo adecuado, podremos elaborar nuestras propias apps

Vídeo juegos sí, esclavitud no.

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En más de una ocasión y en este mismo blog he manifestado mi total apoyo a los videojuegos como algo que no únicamente puede ser my divertido sino también una estupenda herramienta de aprendizaje y una gran ayuda para desarrollar múltiples habilidades mentales. Soy un acérrimo detractor de la corriente ideológica que defiende que los videojuegos son, por definición, algo dañino especialmente para los jóvenes. Más bien defiendo todo lo contrario, que deberíamos acercar los videojuegos a los niños/as y jóvenes y guiarlos en escoger los títulos de la misma manera que podemos hacer con sus lecturas o con sus aficiones deportivas.

Ahora bien, una cosa es pensar que los videojuegos pueden ser muy buenos y otra muy distinta pensar que todos lo son. Con los videojuegos como con cualquier instrumento de comunicación humana; pueden ser muy beneficiosos o pueden ser nocivos y sin duda algunos videojuegos pueden llegar a ser muy nocivos. Y no estoy pensando precisamente en ese tipo de videojuegos que tanto gusta denostar en la prensa sensacionalista en los que hay exceso de violencia, lenguaje soez o se defiende un tipo de héroe de moral cuestionable. No es que ese tipo de juegos me entusiasmen pero considero que los que estoy refiriendo son mucho peores.

Estoy hablando de esos juegos -generalmente para dispositivos móviles- que te obligan a “fichar” cada día, algunos incluso cada pocas horas para ir recibiendo “obsequios” virtuales o incluso para cumplir los propios objetivos del juego. Todo empezó, más o menos, con juegos como aquel de la granja donde había que invertir unos pocos minutos cada día para regar los tomates y abonar el maíz con el fin de que no se te secara la cosecha. El mecanismo se fue sofisticando y de ahí se pasó a tener que comparecer un día determinado porqué ese era el único día en el que tal o cual obsequio se podía conseguir (cómo si hubiera un imponderable de la naturaleza que así lo obligara). De los días se pasó a las franjas horarias. y luego ya vinieron los bonus o cofres de regalo que se regeneran cada 24, 12, 8 o 4 horas, los premios que se obtenían jugando cinco días seguidos sin fallar ni uno, los rankings de prestigio en los que desciendes si no juegas asiduamente o la aldea que puede ser saqueada en cualquier momento si no estás conectado a la partida. El paroxismo podrían ser esos videojuegos multi-jugador donde te arrojan a la liga de los “parias” o los “indeseables” si de forma re-incidente abandonas la partida antes de acabarla  (poco importa que lo hayas hecho de forma voluntaria o porque se te ha cortado la conexión).

Y yo me pregunto ¿acaso no tenemos bastante con el stress que nos impone al diario el frenesí de la vida moderna? ¿Es que no tenemos suficiente con fichar en la oficina o en la fábrica que además queremos fichar en esos lugares virtuales? Ya somos esclavos de muchas obligaciones impuestas por el trabajo, la familia, las instituciones o la presión social en general ¿De verdad necesitamos más cadenas?

Lamentablemente he sido testigo, con conocidos cercanos, de situaciones que podemos calificar de surrealistas sin ningún temor a equivocarnos; personas que prefieren llegar tarde al trabajo o ausentarse de una reunión de negocios antes que faltar a su cita con la partida, personas con estados de ansiedad importantes al pensar que en ese momento pueden estar atacando su aldea virtual, personas que prefieren faltar a un evento con amigos o familia antes que cortar su racha de partidas diarias seguidas o auténticos ataques de ira provocados por una interrupción en una partida cuyo abandono te penaliza. Yo mismo, sin llegar quizás a esos extremos, he incurrido en alguno de esos comportamientos. Corté por lo sano el día que me descubrí a mi mismo pendiente de llegar a tiempo a un lugar tranquilo para poder rendir cuentas puntualmente a mi cita con la partida diaria.

Mi conclusión al respecto es clara. Si no te importa que un juego monitorice y condicione tu agenda y tu vida  me alegro por ti, pero personalmente no estoy dispuesto a que una partida me obligue a estar delante de la pantalla a una hora o día determinado. Un videojuego deja de ser divertido cuando deja de estar a tu disposición y tú pasas a estar a disposición suya. Me gusta que poner en marcha un videojuego, al igual que abrir un libro, sea algo que pueda hacer cuando, donde y cómo quiera sin tener que estar pendiente de ninguna agenda o de la ventana de tiempo durante tal o cual cachibache estará disponible por tiempo limitado.

Entendedme, comprendo que la mayoría de fabricantes de juegos hayan optado por el modelo Freemium para conseguir ingresos en una época en la que casi nadie está dispuesto a pagar por un juego en un dispositivo móvil y que parte de esos mecanismo freemium consistan en asegurarse una audiencia mínima diaria a ese juego ¿Pero en serio no es posible imaginar otras formas de “enganchar” a un usuario que obligarlo a comparecer cada día?

Por supuesto sigo jugando a videojuegos pero ignoro las opciones que me exigen estar pendiente del tiempo o el calendario y cuando me encuentro con algunos de esos juegos que -de forma tristemente creciente- son injugables sin entrar en esa perversa dinámica de la presencia obligatoria sencillamente los elimino de mi juegoteca.

Videojuegos sí, esclavitud no!

 

La historia de Premiere en imágenes

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Adobe Premiere es una de las aplicaciones clásicas de Creative Cloud. Es por ello normal que sea una de las herramientas que despiertan la nostalgia de los que llevamos muchos años trabajando cone ella. Conozco incluso a clientes que empezaron a editar vídeo en Premiere, lo acabaron dejando por Final Ciy o Avid Media Comporser y luego acabaron volviendo a Premiere, esta vez Premiere Pro, al cabo de los años. Premiere era como ese amigo al que un día dejamos pero que lo perdona todo y nos recibe siempre con una sonrisa y un abrazo.

Mi colega David Helmly, un gran veterano en Adobe y probablemente una de las personas que mejor conocen Premiere en el mundo, ha tenido la audacia y el mérito de recopilar todos los iconos, las cajas y las pantallas de presentación (incluyendo las pantallas ocultas o Eastern Eggs) de Premiere desde el inicio hasta ahora.

He pensado que un trabajo como ese era demasiado bueno como para compartirlo sólo entre nosotros. Así que aquí tenéis el resultado. Espero que os guste tanto como a mí.

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Mi experiencia de 10 años en Adobe

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Mi trofeo de 10 años en Adobe

 

 

Como comentaba en mi anterior post, recientemente he cumplido 10 años trabajando en Adobe. Como también decía en ese artículo jamás habría imaginado que llegaría hasta aquí. Han sido 10 años intensos y el balance es tremendamente positivo.

Trabajando en Adobe he aprendido muchísimas cosas a nivel profesional, técnico, creativo, personal y de negocios. He conocido a gente interesantísima, he hecho amigos de todos los rincones del mundo, he acudido a multitud de eventos y visitado un montón de lugares que probablemente no habría conocido nunca de no haber estado aquí. Las condiciones laborales y el ambiente de trabajo también han sido excelentes sobretodo si los comparamos con la media de la empresa española. El nivel de exigencia también es muy alto pero cuando te apasiona tu trabajo eso no es un problema sino casi una ventaja :). Es por eso que, al echar la vista atrás me doy cuenta de que en pocos, en muy pocos puestos de trabajo habría estado mejor que aquí.

Por supuesto no todo ha sido de color de rosa, ha habido momentos duros, incluso ha habido momentos muy duros, pero creedme si os digo que los buenos los compensan con creces. Por eso pienso sinceramente que Adobe es uno de los mejores lugares para trabajar como así ha sido acreditado en numerosas ocasiones.

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De nada!

No se cuanto tiempo más continuaré trabajando aquí. Los diez años ya han superado mis expectativas más optimistas así que lo que venga me lo tomaré como un espléndido bonus. Mientras me quieran con ellos y se siga manteniendo este extraordinario ambiente de trabajo yo estaré dispuesto a seguir dando lo mejor de mi mismo.

Por eso quiero expresar mis más sinceros agradecimientos a las personas que en su día hicieron posible que yo esté aquí ahora, especialmente a Miquel Bada, Ana Mesas y Alfons Sort. También quiero dar las gracias a todas aquellas personas que me han acompañado profesionalmente, dentro y fuera de Adobe, durante estos 10 años y de las que he aprendido mucho. En este caso la lista es tan larga que prefiero obviarla para no cometer la injusticia de omitir a alguien, en cualquier caso ellos sabes quienes son. En serio, muchas gracias!

 

10 Años en Adobe, 10 años del blog Uklaworld

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Ayer recibí el trofeo que acredita que llevo 10 años trabajando en Adobe. Es para mí un gran orgullo haber llegado hasta aquí pero os aseguro que han sido 10 años que han pasado rapidísimo.

Esta misma mañana recibía la noticia de WordPress de que he cumplido 10 años con el blog. Han pasado igual de rápido. Sinceramente, cuando todo esto empezó jamás imaginé que llegaría a cumplir 10 años ni trabajando en Adobe ni con el blog.

Screen Shot 2017-01-25 at 9.24.43.pngEn Adobe en realidad llevo más de 10 años pues empecé a colaborar regularmente con ellos en 2005 en calidad de freelance. Más adelante en 2007 me ofrecieron un puesto como empleado que acepté inmediatamente pues hacía años que era fan de la marca. De hecho el blog Uklaworld nació de la manera más tonta que os podáis imaginar a raíz de empezar a trabajar para Adobe.

Como nació el blog

Resulta que por aquellos entonces, hace 10 años, solíamos hacer webminars para nuestros usuarios (algunos de vosotros los recordaréis) donde mostrábamos flujos de trabajo creativos dentro de múltiples áreas de diseño, web y vídeo así como las novedades que iban apareciendo en las nuevas versiones de las aplicaciones. Por aquellos entonces, una de las nuevas prestaciones que ofrecía un software llamado Contribute era la posibilidad de publicar directamente en blogs bajo tecnología Blogger o WordPress. En aquellos tiempos los blogs empezaban a ser populares aunque aún muy lejos de lo que son hoy día. No todo el mundo, por difícil que sea imaginarlo ahora, sabía que era un blog.

Yo seguía algunos blogs como lector pero jamás me había planteado hasta la fecha crear un blog propio. El caso es que para realizar aquel webminar con éxito había que tener un blog en el cual publicar algo desde Dreamweaver, así que opté por crear un blog en WordPress con la idea de eliminarlo poco después de realizar la demostración, es decir, la idea era utilizar el blog únicamente como ejemplo.

Hice un par de posts antes del día del webminar para que no se viera el blog totalmente vacío, hice el ejemplo durante la demostración y en teoría ahí debería haber terminado la cosa pero …. me dije ¿por qué -ya que está hecho- no sigues un poco más? ¿por qué no probamos la experiencia de hacer un blog? De todos modos no tenía ninguna presión para continuar y había leído que el 98% de los blogs que se creaban acababan abandonados antes del finalizar el primer año así que pensé “¿Por que no?, voy a seguir y en cuanto me canse lo abandono y listos, total seré uno más de ese 98%”. Así que fue así sin darle importancia como empecé a realizar un post y luego otro y otro y así hasta el día de hoy con este mismo post ;-).

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Primer post del blog (cómo podéis ver he cumplido lo que escribí en él ;-))

Sorprendentemente para mí, el blog me iba motivando cada día un poco más y las visitas no dejaban de crecer así que lo que comenzó como algo totalmente casual se fue convirtiendo en un hábito que forma parte de mi día a día. Cuando me di cuenta de que la cosa no iba a ser flor de un día y que hacía visos de ser algo duradero me auto-impuse la disciplina de hacer un mínimo de 4 posts al mes y he de decir que durante todos estos años he conseguido cumplir ese objetivo casi al 100% con algunos pocos meses donde el nivel excepcional de trabajo o compromisos no me ha permitido mantener ese mínimo.

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Post que realicé durante el webminar de Contribute

Me consta que el blog ha sido una herramienta útil para mucho usuarios e incluso yo mismo lo utilizo en numerosas ocasiones para consultar información que no recordaba. Eso es algo de lo que estoy especialmente satisfecho y orgulloso de este blog. Al principio las visitas crecían hasta estabilizarse en las 200 visitas diarias de media. Desde 2014 he notado una bajada gradual en las visitas impactado en gran medida por la explosión de las redes sociales. Actualmente recibo una media de 140 visitas diarias. Como podéis comprobar Uklaworld nunca ha sido un blog con visitas masivas pero si que tiene muchos seguidores fieles de hace años y también me consta que se puede encontrar información útil o curiosa para un perfil muy concreto de visitante relacionado con el diseño y la tecnología.

¿Cuánto tiempo más continuaré con el blog? Pues no lo sabía al comenzar y no lo se aún. De momento tengo la intención firme de seguir con él y así lo haré mientras me siga motivando.

…Por cierto, Contribute de discontinuó a los pocos años ;-).

Adobe Project Felix

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Las esferas son sintéticas, el resto fotografía

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Aunque hace ya algunos días que se presentó y que está disponible para su descarga para todos los subscriptores de Creative Cloud, lo cierto es que hasta ahora no había tenido la oportunidad de probar el nuevo Project Félix debido en parta a las razones que exponía en mi anterior post. Para los que no hayáis oído aún hablar de Project Felix os comentaré rápidamente que se trata de una aplicación, todavía en fase beta, que sirve para crear escenas integrando mallas 3d con fotografía real.

En que consiste

Una de las principales ventajas es que no es necesario tener conocimientos de modelado 3D  -algo que aún hoy echa para atrás a algunos diseñadores-. De hecho su funcionamiento no puede ser más simple, basta con seleccionar una imagen de fondo y arrastrar objetos 3d de una biblioteca que viene incluida o importándolos de archivos externos. Una vez colocados los objetos en el escenario basta con hacer clic en un botón para alinear la vista del plano virtual con la perspectiva de la fotografía y en otro botón para adaptar la iluminación virtual a la iluminación de la propia fotografía.

Por supuesto los objetos se pueden desplazar, girar y cambiar de escala sobre el escenario con unos controles muy fáciles de manejar. También es posible asignarles materiales desde la biblioteca de materiales que se incluye. El resultado es que en apenas un par de minutos podemos componer escenas que combinan elementos sintéticos con imágenes captadas con cámara. Una vez realizada la composición se hace clic en el botón de render y empieza a visualizarse la imagen final. La calidad del resultado es realmente sorprendente como podéis ver en las imágenes que acompañan al post y que son todas experimentos que he estado realizando con la herramienta durante estos días.

Conclusiones

Las sensaciones han sido realmente muy buenas, pero teniendo en cuenta que se trata aún de una versión beta muy provisional. Ésta es la razón por la que se echan de menos muchas funciones que a buen seguro estarán en la versión definitiva y que son imprescindibles para considerar Project Felix una herramienta de creación auténtica. Por todas partes tanto en el interface como en las (pocas) prestaciones disponibles se nota a las claras que se trata únicamente de un experimento para hacer boca a lo que está por venir, eso sí te deja con muchas, muchas ganas de ver la siguiente evolución de la tecnología.

Entre las cosas que más se echan de menos en una primera visita estarían un editor de materiales o la posibilidad de añadir y editar luces personalizadas aparte de los “Presets” que viene con la biblioteca. Tampoco se entiende muy bien que se puedan arrastrar imágenes de fondo desde las bibliotecas de Creative Cloud pero no se puedan arrastrar objetos 3D creados en Photoshop por ejemplo.

Por otro lado, la función de importar objetos 3D a mí no me ha funcionado en ningún momento, es como si la función estuviera desconectada del comando de menú.

La calidad del render es muy buena, especialmente sombras e iluminación, pero lo encuentro aún algo lento incluso con una buena máquina.

Por lo demás estamos ante una herramienta con mucho futuro si se siguen haciendo bien las cosas. El re-cálculo de luces y de punto de vista de plano es sencillamente impresionante, La experiencia de uso del interface también sorprende por su fluidez y facilidad y el tiempo para conseguir un resultado excelente es casi inmediato. En definitiva no puedo negar mi entusiasmo frente a esta herramienta a pesar de todas las cosas que quedan aún por terminar. Estoy seguro que acabará siendo una aplicación (o una extensión de Photoshop) muy pero que muy buena.

Aquí os dejo algunas de las imágenes que he realizado jugando con ella los últimos días.

bottle

imagen realizada únicamente con elementos sintéticos sin imagen fotográfica de fondo

kapoor

Las pajaritas de papel y la botella son sintéticas, el resto imagen real. En esta fotografía me sorprendió especialmente la buena integración de los objetos 3d

rendermuseum

El telón, la esfera y la pelota gigante son elementos sintéticos, el resto es fotografía real

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Tres objetos 3d sobre un fondo real

inflatable

Prismas sintéticos sobre paisaje real

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