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Adobe compra Oculus Medium a Facebook

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Es una noticia que aunque ha pasado algo desapercibida en general en los medios pienso que va a suponer un gran avance para los planes de Adobe de crear una herramienta de sculpting 3D para dispositivos de realidad virtual.

Facebook ha decidido vender la tecnología Oculus Medium a Adobe tras re-evaluar sus prioridades y , aparentemente, considerar que esta solución no estaba entre ellas.

Oculus Medium es una solución de software para el modelado y las escultura 3D en entornos de realidad virtual. Parece bastante lógico que sea ahora Adobe quien vaya a llevar las riendas de esta tecnología pues está más alineada tanto con su “ADN” como con su estrategia empresarial.

Esperemos ver en que se traduce esta adquisición en los próximos tiempos ;-).

Puedes ampliar la información en los siguientes enlaces.

Tech crunch

Daily mail

Realizando aunténtico arte… con CSS!

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Aunque parezca increíble, la pieza que introduce este post ha sido realizada… introduciendo código CSS y HTML!!

Se trata de la obra de Diana Smith, una desarrolladora que realiza una demostración brutal de hasta donde puede llegar el poder del CSS en unas manos expertas como la suya con semejante ejercicio de virtuosismo.

La imagen está hecha de miles de líneas de código y puede verse con sutiles variaciones a través de diferentes navegadores. No quiero ni imaginar la de tiempo que debe haber pasado esta mujer picando código y realizando pruebas. Podéis ver el resultado con la imagen final aquí https://diana-adrianne.com/purecss-lace/

¡Y pensar que yo pensaba que había sacado jugo a las posibilidades gráficas del CSS con este monigote que realicé hace años 😀 http://www.tonilirio.com/edgelab/nino/index.html

Mis impresiones acerca de Photoshop para iPad

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Photoshop para iPad

En el MAX del año pasado se dio una de las noticias que para tanto mí como para muchas personas eran de las más esperadas; Photoshop para iPad. Es el deseo secreto que muchos creativos hemos tenido desde hace tiempo sobretodo después de ver todos los sucedáneos que se han ido haciendo en los últimos años como Photoshop express, Photoshop touch, Photoshop mix, Photoshop fix y que apenas era un reflejo de lejano de las prestaciones de la aplicación original.

Este año por fin se ha puesto a disposición del público para descargarse desde la App Store. Por supuesto en seguida me la descargué ansioso por probarla. Y mi decepción difícilmente pudo ser más grande.

Estaba claro desde el principio que la nueva versión de Photoshop para iPad no iba a ser un clon de su hermano mayor de escritorio con el 100% de prestaciones pero si que esperaba que el número de prestaciones que coincidieran fueran las suficientes como para identificar a ambas aplicaciones como diferentes versiones del mismo producto, algo similar a lo que ocurre con Lightroom. Pero nada más lejos de la realidad. Quiero decir, es normal que en el Photoshop para iPad no esperes tener las capas 3d, las capas de vídeo u otras funciones avanzadas pero es que estamos hablando que la versión de escritorio con suerte comparte un 15% de las funciones de la versión de escritorio. Deberían haberle llamado “Photoshop Touch II” o algo así, pero claro, entiendo que desde el punto de vista de marketing no vende igual.

Lo único que incluye son el sistema de capas, las capas de ajustes y las principales herramientas de retoque aunque muchas otras se echan en falta. Muchas funciones de ajuste, transformación o análisis (“No histogram, seriously?”) simplemente no están. No hay, de momento, soporte para RAW, no hay trazados, no hay objetos inteligentes y en cuanto a los filtros… sentí algo de alivio cuando vi esta opción reflejada en el panel de la derecha pero me duró poco cuando al hacer tap apareció un mensaje diciendo que estarán disponibles próximamente.

Como app de retoque fotográfica en general, si no hubiera llevado el nombre de Photoshop se podría considerar una app de retoque para iPad resultona y hasta bastante versátil a pesar de que actualmente tengo en mi iPad al menos dos apps que consideraría que la superan. Pero pienso que llamar Photoshop a esta app no es de justicia.

Si comparamos el caso con las versiones de escritorio y para iPad de Affinity Photo que son casi idénticas, se hace aún más evidente el despropósito. Es cierto que Affinity Photo de escritorio no es comparable en cuanto a funciones con Photoshop pero es que, insisto, en esta versión de Photoshop para iPad apenas es reconocible el original. Podría haberse llamado de cualquier otro modo. Sinceramente yo esperaba que al menos algo más del 50% de las prestaciones hubieran estado presentes, incluyendo algunas de las más importantes como los trazados o las capas inteligentes (aunque fueran limitado en número en tamaño).

Sinceramente espero que en próximas versiones se vayan corrigiendo muchas de estas omisiones. En la parte positiva decir que lo que sí incluye parece funcionar de forma bastante fluida al menos durante las pruebas que he ido haciendo, pero confieso que no será una herramienta que vaya a usar tanto como pensé cuando se anunció.

…Y sobretodo espero que con la aparición de Illustrator para iPad no me lleve el mismo tipo de decepción. Me gustaría que al menos las fusiones y los efectos de desenfoque se conserven (las mallas de degradado ya serían lo más), de lo contrario nos encontraremos ante otra versión que únicamente coincide en el original con el nombre, el tipo de formato y poco más y en el caso de Illustrator creo que aún me dolería más pues es una herramienta que hace tiempo que espero ansiosamente en la plataforma iOS.

Así fue el Inktober 2019

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Tal como ya comenté en un post, este año también tenía la intención de participar en el Inktober. Mi intención inicialmente era crear unas cinco ilustraciones pero finalmente, sin saber muy bien porqué, he acabado realizando el reto completo y he realizado las 31 ilustraciones que podéis ver expuestas más abajo.

Ha sido un reto interesante, pero no creo que vuelva a repetirlo. Hay varias razones para ello, pero las principales son las siguientes.

Jake Parker creó este reto con la intención de mejorar su técnica de entintado con medio tradicionales; plumilla, rotulador o pincel. Aunque en su día practiqué el entintado tradicional actualmente el 99% de mi entintado es digital y tampoco tengo un especial interés en este momento en mejorar esta técnica que, como digo, actualmente apenas práctico y que a día de hoy no me llama especialmente la atención (aunque quizá algún día sí lo haga). Así que el principal motivo de ser de este reto no me es aplicable. En mi caso lo he hecho por razones distintas, más como un mero reto de ilustración, para ver si la práctica diaria mejora mi técnica de dibujo en general y también como curiosidad por ver que se experimenta siguiendo el reto (objetivo cumplido) y por probarme a mi mismo

Basándome en lo dicho en el anterior párrafo, la única razón para decidirme a realizar el reto también este año fue que al leer las normas oficiales del reto en la página de Inktober, concretamente en la sección de preguntas y respuestas, Jake Parker afirmaba que aunque el entintado digital no era el motivo principal del reto se admitía como vía de expresión si el artista en cuestión así lo deseaba.

Sin embargo el mismo Jake Parker se contradijo al contestar a un seguidor en Twitter. Ante la pregunta de si podía realizar el inktober digitalmente el creador del Inktober respondió con una afirmación en la que dejaba claro que trabajar digitalmente tenía poco o nada que ver con el espíritu de Inktober con argumentos algo discutibles y que crearon cierta polémica en la comunidad pero que en cualquier caso dejaba a las claras cual era la posición al respecto de Jake

Aunque el tweet es del 2017 yo lo descubrí este año y me empezó a desanimar porque, ciertamente el argumento de Jake tiene cierto sentido, independientemente de que estés de acuerdo con él o no. Cuando él creó ese reto para sí mismo lo hizo con la intención de mejorar su técnica de entintado analógico. Si luego tú quieres realizar entintado digital pues eso se puede entender como un “Spin-off” del reto original pero asumo que si el autor del reto plantea unas reglas a seguir y un espíritu a respetar, si luego haces algo distinto te estás saliendo del grupo.

Un tweet del artista Puño a los pocos días de empezar Octubre en el que también cuestionaba la autenticidad de un Inktober realizado digitalmente me hizo plantearme de nuevo el sentido de seguir adelante y ahí estuve a punto de abandonar. Únicamente continué porque llevaba varios días encadenados sin fallar y quise comprobar si sería capaz de llegar al final.

Y por supuesto siguen las razones que ya expuse en mi primer año de participación del Inktober. La dificultad de encontrar huecos de tiempo todos los días con mis actuales ocupaciones y la obligación de tener que ponerte a dibujar esté como esté tu estado de ánimo es algo, que una vez comprobado que es posible, no me motiva especialmente.

Esto no quiere decir que elimine totalmente el Inktober de mi vida. Me reservo el derecho a sumarme al reto aunque muy probablemente de forma libre y con “Spin-offs” imaginativos al estilo de este “Birdtober” por ejemplo.

Y, finalmente, aquí os dejo el “stream” del Inktober 2019

Las malas prácticas en el negocio de las apps. ¿Nos hemos vuelto locos?

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Cuando Apple lanzó al mercado el iPhone y el iPad se popularizó la creación de apps para dispositivos móviles y su comercialización a través de un market.  Hasta ese momento había sido un mercado marginal.

Con el nacimiento de esta nueva industria también se buscaron modelos de negocio para monetizar dichas apps que ha pasado por diferentes fases desde su inicio.

Pagar por la app

El primero resultaba obvio por evidente, simplemente pagar por la app. Se ofrecían apps a un precio razonable, teniendo en cuenta que los usuarios al principio no estaban dispuestos a pagar el mismo precio por un software para móvil que el que pagarían por un software para un ordenador de escritorio. El relativo bajo precio de las apps en comparación con sus homólogas para escritorio, se compensaba por la exposición a un mercado de millones de potenciales clientes.

No obstante desde el principio se impuso la política no escrita de no pagar por las actualizaciones de la app lo cual quiere decir que un cliente que compraba una app no volvía a gastar su dinero en ella a pesar de acceder a todas las actualizaciones de la misma, es decir la única forma de seguir ingresando dinero para, entre otras cosas, financiar la mejora de la app era adquirir nuevos clientes. Este modelo resultó no ser muy rentable a largo plazo ya que una vez alcanzada una masa crítica de usuarios el ritmo de ingresos disminuía rápidamente. Como además la competencia de las apps gratuita era muy grande, algunos desarrolladores subían a la store dos versiones de la app, una gratuita con prestaciones limitadas para enganchar al usuario y la versión de pago con todas las prestaciones disponibles. Aunque este sistema servía para “pescar” algunos usuarios más también obligaba a mantener dos desarrollos y gestionar amabas apps en la store.

La opción Freemium

Viendo que las apps de pago eran un modelo de negocio no demasiado lucrativo al menos que fueran apps de utilidad real donde el usuario estuviera a pagar un poco más y lo difícil que era destacar en un market donde el usuario medio iba a la caza de aplicaciones gratuitas, se optó por el modelo “Freemium”. En lugar de crear dos versiones de la misma aplicación se creaba una sola versión gratuita. El usuario se la descargaba en su dispositivo y luego descubría que debía pagar por desbloquear las prestaciones “Premium”.

Éste demostró ser un método bastante mejor ya que la gratuidad inicial atraía a un montón de usuarios dubitativos que de otro modo no se habrían interesado por la app. La inmediatez de pasar de un modo gratuito a un modo de pago sin tener que descargarse una nueva versión de la aplicación también demostró que daba muchos mejores resultados en conversión.

Publicidad

Otro modo de monetizar las apps y que comenzó el inicio de las malas prácticas que seguiremos comentando más adelante  fue el de la publicidad. Algunos desarrolladores vieron que era mejor mantener las apps gratuitas y que los ingresos procedieran de otra fuente, concretamente de la publicidad que, de forma crecientemente invasiva, se mostraba en las apps. Esta forma de monetización se demostró incluso más lucrativa que cobrar por la propia app y podía ser escalable, a más publicidad más dinero así que en el paroxismo de esta fórmula nos encontramos con apps que son prácticamente inusables. La publicidad invasiva que aparece constantemente interrumpiendo el trabajo con la app la acaban inutilizando completamente. Especialmente en los vídeojuegos donde este aspecto ha tomado la forma de locura. Anuncios que aparecen entre partida y partida y que no se pueden interrumpir antes de unos 15 segundos de visualización (en algunos casos más) y que recuerdan a esas películas que transmitían  en TV entre anuncios, películas que empezaban a las 20:30 y no acababan hasta la 1:00 de la madrugada. En muchos juegos te ofrecen recompensas, como vidas extras o monedas virtuales del juego, por visualizar spots de 20 segundos completos a modo de soborno. No obstante esto no te libra de tener que visualizar, de forma no opcional, anuncios “interrumplibles” entre partida y partida. En algunos casos los desarrolladores de la app te dan la opción de pagar por librarte del “castigo” de la publicidad en otras no hay otra opción que pasar por ese suplicio. Nota: A veces funciona poner el teléfono en modo avión para librarse de esa publicidad pero no funciona con todas las apps.

Lo curioso es que en muchos video juegos los anunciantes son los fabricantes de otros vídeo juegos que cobran a su vez por poner su publicidad en su juego de otros vídeo juegos  y así sucesivamente en una especie de perverso círculo endogámico.

In-app-purchase

En conclusión lo que en un principio era un modo lícito de rentabilizar las apps e incluso ¿por qué no? útil para el usuario, pues podían ofrecerte algo que realmente te interesara se ha convertido en una mala práctica que arruina totalmente las apps y que se convierte en un abuso al usuario. Por supuesto muchos usuarios nos cansamos de este maltrato publicitario y se acaba desinstalando inevitablemente la aplicación, pero parece que el tiempo que pasa desde que se instala la app hasta que se borra irrevisiblemente sigue siendo lo suficientemente rentable para seguir realizando esta mala práctica, o quizá no porque también se ven algún intento de algún desarrollador de moderar el torrente publicitario es sus apps o quizá la locura ha llegado ya a un punto que ya ni se sabe muy bien porque se sigue con esta práctica nefasta.

Este otro modelo de negocio ha resultado uno de los más beneficiosos cuando se trata de títulos de calidad. Se trata de una evolución del concepto Freemium. El usuario en lugar de pagar por pasar del modo “free” al modo “Premium” paga de forma individual por paquetes de prestaciones extra. Estos paquetes pueden ser filtros adicionales en apps de fotografía, herramientas extra en apps de diseño, funciones avanzadas en apps de utilidades etc. pero donde realmente se ha hecho del In-app-purchase un arte es en  el mundo de los vídeojuegos. Se paga por casi todo, se puede pagar por nuevos personajes, vehículos, armas o niveles extra pero también se puede pagar por bienes consumibles como sería la moneda virtual de juego que a su vez sirve para seguir comprando cosas en la app o simplemente por comprar más partidas. Y es que en muchas apps el número de partidas permitidas es limitado, cuando las agotas o bien te esperas un tiempo (que puede ir de los 4 minutos a unas cuantas horas) o pagas.

A partir de aquí se hacen todo tipo de combinaciones. Hay juegos que venden elementos en su interior pero que también pueden conseguirse de forma gratuita si eres suficientemente hábil y paciente para conseguirlos por tu cuenta puntuando dentro de la aplicación. En ese sentido se paga para conseguir cosas sin invertir el esfuerzo que les cuesta a otros, vamos exactamente igual que lo que ocurre en la vida real. Hay otros casos donde se anuncian novedades en el juego disponibles para el público en general para cierta fecha pero que se pueden obtener en primicia por adelantado si pagas por ellas .

El éxito del in-app-purchase ha sido tal que ya prácticamente no hay casi juegos en las stores de los dispositivos móviles que utilicen el método tradiocional de pagar por la app y ya.

La aplicación de este método de monetización se ha aplicado mejor o peor dependiendo del caso pero en general es un método que parece tener la aceptación tanto de los desarrolladores como de los usuarios.

Suscripción

Y aquí es donde llega el último método y donde pienso que se están realizando las peores prácticas. Y me temo que, sin quererlo, en Adobe hemos tenido algo que ver en ello.

Se trata del método de suscripción. En lugar de pagar por una app se paga una cuota mensual o anual por ella mientras se esté utilizando. Adobe popularizó este método  en 2012 cuando decidió empezar a comercializar las licencias de Creative Suite en modo de suscripción y abandonar paulatinamente el modelo de pagar por licencias perpetuas. Pero en aquel caso tenía completo sentido. Una licencia de la Master Collection, el paquete que contenía todas las aplicaciones, era de 3000€ aprox. y no estaba al alcance de la mayoría de profesionales que empezaban a trabajar en el mercado y que aún no tenían una facturación lo suficientemente robusta y ya no digamos si hablamos de usuarios aficionados. La suscripción permitía acceder a TODO el software de la master collection más todo un conjunto de servicios de utilidad real por 60€ al mes, algo que sí estaba al alcance d emucha más gente. Al final los 3000 euros los pagabas después de algo más de 4 años con la diferencia de que durante esos 4 años siempre habías tenido la opción de trabajar con las últimas actualizaciones de las aplicaciones que te descargabas de Internet mientras que el usuario de licencias perpetuas debía volver a realizar una inversión cada año si quería trabajar con las últimas versiones.

Desde este punto de vista la idea era casi perfecta. El tremendo éxito que ha tenido Creative Cloud es la clara prueba de ello. Hasta tal punto que han sido muchos los fabricantes que han seguido esta senda marcada por Adobe y creando sus propios métodos de suscripción.

Pero, como era de esperar, no pasó mucho tiempo hasta que los desarrolladores de apps vieron la bicoca en este modelo de negocio y así empezaron a aparecer los primeras apps en modelo de suscripción. A pesar de que al principio este sistema se aplicó a aplicaciones de calidad, aplicaciones que anteriormente habían tenido un precio superior a 5 euros en el store, en seguida se vio que, al contrario de lo que ocurría en el caso de la Creative Suite de Adobe, aquí la suscripción no representaba ninguna ventaja para el usuario sino, muy por el contrario, un perjuicio. Me explico; en el caso de la Creative Suite de Adobe la diferencia entre pagar la licencia perpetua a pagar la suscripción significaba la diferencia entre no poder acceder a las herramientas de Creative Suite a sí poder hacerlo con Creative Cloud. En el caso de la apps esto no es así, ni siquiera con las apps más caras. Intento ilustrarlo con un ejemplo personal:

Hace unos años adquirí una app en la AppStore por unos 11 euros. Dentro del rango de precios habitual de las apps era lo que podíamos considerar una app “cara”. Yo era consciente de que esa app no iba a ser una de mis herramientas de cabecera, pero me podía servir para unos proyectos que estaba desarrollando en ese momento y además me gustaba. Quizá volvería a utilizarla alguna vez en el futuro o tal vez no, pero en cualquier caso era una inversión que me podía permitir, si volvía a necesitar esa app en el futuro sería fantástico y si no, no pasaba nada, daba los 11 euros por amortizados aunque sólo fuera por la satisfacción de haberla hecho servir aquella vez en aquel proyecto- Y efectivamente así fue, cuando la adquirí la utilicé regularmente durante unos meses y luego la dejé de utilizar. En estos años la he vuelto a utilizar esporádicamente para varios proyectos. Son proyectos que podría haber realizado con otras apps pero que, ya que la tenía, preferí realizar con esa app en concreto porque era más cómoda y versátil. Hoy esa misma app ya no se puede comprar en el AppStore, ahora sólo está disponible en modo suscripción por casi 3 euros al mes. Hoy día yo no la habría comprado. Es cierto que finalmente al cabo de 3 meses, que es más o menos lo que invertí en realizar el proyecto, habría pagado algo menos de 9 euros, pero psicológicamente el hecho de tener que estar pendiente de de-suscribirte y saber que  no vas a poder disponer de esa aplicación en el futuro si la necesitas es una gran disuasorio para la compra. De ese modo no le he dado la oportunidad a muchas apps que estoy seguro me hubieran gustado simplemente por evitar estar “secuestrado” por una suscripción.

Pero lo realmente rocambolesco es cuando ese sistema lo han acabado adoptando todo tipo de apps y juegos incluso los de calidad más que discutible, obviamente guiados por la avaricia de sus creadores.

Así de esta manera  ahora es posible encontrar apps o juegos que en la fase inicial de la App Store se podían comercializar por 0,95 euros que te llegan a pedir 13,49 euros ….A LA SEMANA! ¿Una suscripción a un causal game de m***** más caro que la suscripción de Phosothop+Lightroom+1TB en la nube? ¿estamos locos? Y aún hay juegos, como el que ilustra este post, que te dejan jugar una versión básica (generalmente muy limitada) de forma gratuita y únicamente tienes que pagar esa aberración si te decides a adquirir las funciones Premium, pero hay otras apps, -recuerdo una muy graciosa de meditación que descargué-, que directamente te daban el ultimátum de los tres días y luego pasaban a cobrarte tu suscripción semanal. Evidentemente la envié directamente a la papelera.

Cada vez me he ido encontrando con más apps de este tipo. El ritual siempre es el mismo; te las instalas, te encuentras con el mensaje de las suscripción y las eliminas de tu dispositivo.

En mi opinión, los desarrolladores de este último tipo de apps y juegos de los que hablo, los que pretenden cobrarte más de 10 euros a la semana por una app o juego que no te saca de ningún apuro, no están pensando en dar un producto de calidad a sus clientes sino aprovecharse de la fe de los más incautos o cándidos que caerán en las redes de este modelo de negocio muy cercano a la estafa  y que, con un poco de suerte, ya habrán desembolsado una cantidad nada despreciable de euros ante de ser conscientes de su equivocación y proceder a las de-suscripción. También mantienen la esperanza de que entre las víctimas caiga algún millonario despreocupado para el que 14€ a la semana ni siquiera merezcan el tiempo de gestionar la des-suscripción y pase a convertirse en un mecenas involuntario. Pedir precios absurdos por suscripciones a apps que objetivamente no lo merecen pienso que en el mejor de los casos es añadir ruido en las App Store con tomaduras de pelo  y algo muy parecido a la estafa en el peor. A los desarrolladores de este tipo de “Trashware” poco parece importarles la avalancha de comentarios negativos de los usuarios que llena por doquier las críticas de las App Store (y que es el método que utilizo ahora para identificar este tipo de apps antes de descargármelas) lo cual también es una prueba de las verdaderas intenciones de sus creadores.

Y lo peor es que las App Store de Apple se está llenando de este tipo de “Trashware” y está pasando de ser el inmaculado centro de recursos que era al principio en un sucio mercado donde tienes que ir dando saltos para esquivar los charcos de lodo. No pienso que esto de muy buena imagen a Apple.

Espero y deseo que este tipo de modelo de negocio para las apps acabe pasando pronto a la historia como un desafortunado ejemplo de malas prácticas en las appStores. Tan pronto como los usuarios vayan detectando este tipo de software y opten por ignorarlo completamente hasta que a sus creadores no les represente ninguna ventaja utilizar esta forma de comercialización que se asemeja más a un anzuelo para pescar que a un modo de monetización real.

Adobe Illustrator… para iPad!!

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El MAX de este año está a punto de iniciarse. En este evento, como es habitual, se van a presentar muchas novedades pero una de ellas que me ha llamado especialmente la atención es el anuncio de, nada más y nada menos que Illustrator para iPad!! Sí, sí, como lo oís, nuestra herramienta de ilustración favorita ahora estará también disponible para nuestra tablet favorita siguiendo los pasos de su hermano Photoshop que fue anunciado en MAX del año pasado .

Está previsto que, junto Photoshop para iPad, esté disponible en algún momento del próximo año aunque lo hará algo más tarde que Photoshop que ya está en su fase beta y que saldrá al mercado en breve.

Según todos los rumores que se han filtrado esta versión tendrá gran parte de las funciones de su versión para escritorio y los ficheros serán 100% compatibles. Habrá que esperar al Max, en unos días para confirmarlo pero ,como os podéis imaginar, para mí es una noticia extraordinaria ya que Illustrator siempre ha sido una de mis apps predilectas y con las que he consumido más horas de creación. El poder tenerla en iPad, que es un dispositivo que utilizo a diario y de forma creciente es sencillamente fabuloso. Hasta ahora he venido utilizando Apps como Inkpad, Vectormator o últimamente Affinity Designer para calmar mis ansias de crear ilustraciones vectoriales en iPad, pero me temo que una vez esté Illustrator en esta plataforma, si cumple mínimamente las expectativas, va a ser mi herramienta de dibujo vectorial de referencia también en esta plataforma.

Keyframes en Character Animator

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Sin duda Character Animator es una aplicación fantástica para crear rápidamente animaciones de personajes que luzcan genial en pantalla. Eso es algo que ya sabemos desde la primera versión de la aplicación que no ha dejado de mejorar desde entonces. Pero también es cierto que éramos muchos los que pedíamos tener una herramienta de fotogramas clave o “keyframes” que permitiera tener un mayor control sobre los movimientos pues si bien la animación automática permite un alto nivel de libertad muchas veces se echa de menos la precisión que permiten alcanzar los keyframes en la animación.

Pues bien, ya se ha anunciado que en la próxima actualización de Character Animator por fin tendremos keyframes para ajustar con total precisión movimientos que definamos durante la grabación. También podemos introducir keyframes directamente sobre cualquiera de los parámetros que estemos utilizando. Los keyframes pueden ajustarse prácticamente con el mismo nivel de precisión que en After Effects incluyendo la edición de curvas de aceleración. Aquí os dejo con un vídeo de nuestro querido amigo Okay Samurai donde se nos hace un resumen de esta más que interesante prestación que tendremos disponible en breve.

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